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索尼:VR平臺必須保證足夠游戲 不然毫無意義

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自從1995年最初版本的PlayStation 1代在美國發售,引入了手柄控制器,比如Vita,再到2010年發布的PlayStation Move和配套的相機的發售,到現在這已經是這家游戲界巨頭的第八次大規模發售硬件了。

John Koller,PlayStation的市場部副總裁接受了外媒UploadVR的采訪,討論公司頭顯設備的相關事宜。自從2005年發售PlayStation Portable,也就是廣為人知的PSP以來,他一直推動著PlayStation的硬件銷售。在這些年中參與了那八大銷售中的六次。


索尼:VR平臺必須保證足夠游戲 不然毫無意義


問:據我們統計,這是第八次PlayStation系列的大面積發售。過去的發售給公司帶來了什么樣的經驗?

John Koller:我們每次平臺的大規模發售都激勵我們看看我們為開發者社區做了什么貢獻,而在未來又會作出什么樣的貢獻。PlayStation VR也是這樣。對于我們來說,這將是一個很大程度上以游戲為主題的平臺。我們認為開發者社區已經做好準備在新一代VR上大展宏圖了。

我們的終極目標是為玩家們找到那游戲行業的圣杯,它能輕松帶著大家進入游戲世界。他會讓人感覺游戲世界不可理喻,因為你的視覺和聽覺都沉浸在了一個開發者們創建的奇妙的世界中去了。所以我們認為VR技術是向著這個目標前進了一步。我們對此感覺非常激動。這對公司甚至VR行業來說都是一場偉大的旅程。我認為我們發布的正是時候,而且也是一件振奮人心的事情。

問:為什么說正是時候?

Koller:我們在四年前開始了VR的探索之旅。我們能提供什么樣的內容?我們公司會改進成什么樣子?當時我們沒辦法得到幫助。沒有人嘗試過。只有少數像谷歌眼鏡那樣的在摸索著做事情。他們制造出了Cardboard,把智能機變成VR原型設備。但是總的來說沒什么人在這方面做事。現在我們的內容比起以前不可同日而語。我們有230家不同的開發商在為我們提供內容參考。

我認為我們的企業文化對VR技術及其帶來的影響先知先覺,也產生了許多經驗。對于這個行業真正的博弈者來說,要考慮的遠不是頭戴設備。還要考慮那么多種游戲和粉絲。我們正處在VR行業變革的好時候,而我們為廣大玩家提供的也正是用VR技術盡可能帶來的娛樂。

問:PlayStation VR的出現對于PlayStation這個品牌帶來了什么變化呢?

Koller:VR技術很好地拓展了PlayStation的品牌涵蓋范疇。我們想做的事情之一就是成為頂尖游戲品牌,而且是代表玩家的訴求。我們要讓那些休閑玩家和玩家群體里與主流難以融入的玩家們感到仍然能感覺到參與感。我認為VR技術能實現這一點。有很多游戲能夠供選擇和玩耍。你能很快代入其中。其中有些會給你帶來被動式的游戲體驗。

我們在研究中發現對玩家全體來說大家的興趣點非常多元化,從競技性強的到休閑性強的都有。這也代表著PlayStation在一直進化著。我們現在發售了PlayStation VR,在1月份將會發售PlayStation 4 Pro版本。而他們都是我們在新一輪進化中的產物。這是PlayStation 4代的循環,我們一直在發布比起以前的幾代更動態,更新的平臺。這對游戲文化和玩家群體來說都是好事。

問:PlayStation 4 Pro在PlayStation系列VR的未來里是什么位置?

Koller:PlayStation 4 Pro設計是PlayStation 4代的中檔產品。我們盡力把它做成能讀取同樣的碟片,有著同樣的玩家群體,有類似的界面,但是卻能提供4k游戲畫面。這就是它進步所在。PlayStation 4 Pro為VR技術提供了不少幫助。但是這不代表它就要和PlayStation VR兼容。

我們目前全球擁有4300萬臺PS4。他們都能直接享受PS4的游戲——簡單的,即插即玩的游戲體驗。這種體驗不應該被剝奪。他們會發現把PS4和VR帶入生活之后是多么的美妙。而在玩家看到VR體驗多么出色之后,PlayStation 4 Pro會變得對他們來說非常有趣。

問:索尼在VR方面有什么長遠的打算嗎?

Koller:這非常重要。我們從以前的平臺中吸取的教訓中很重要的一點就是,當你發售一個平臺時,一定要確保兩年到三年內都是有效的,要保證在平臺上會有足夠多的成熟的游戲。這就好比賣發動機也要準備好賣配套的汽油,不然就沒用了。所以為了讓平臺獲得成功,不能賣完平臺之后兩手一攤說我沒事情做了。這是很重要的一點。

因此我們放眼于外界,做到團隊能做到的最好,也就是培養一批最棒的游戲開發者,和他們一起工作,創造絕佳的游戲體驗。從而能把我們的所思所想變成市場上最佳的VR設備——不僅僅是現在,還有未來幾年也是。

我們的第一梯隊的開發者們現在都參與了PlayStation VR的開發,但是說老實話,大部分內容都來自游戲中的老舊模板。我們有很多大出版商,我說的是像華納兄弟和蝙蝠俠那種,藝電和《星球大戰》的盧卡斯影業那種級別的,當然也可以轉向小型的獨立開發者,創造出色的游戲體驗。這樣你就能一窺我們游戲開發業的規模多么龐大,多么棒。我們有近230個開發者,其中很多都投入了現在的平臺開發。

問:不過也有非游戲的APP,比如《Within》。

Koller:這真是一個有趣的領域。我們當然會在非游戲應用軟件領域做我們所能做的所有事情。我們確實會讓大部分消費者進入游戲享受。但是當他們玩完游戲之后也會想要別的東西的。而接下來的很多東西就跟《Within》差不多,或者是別的什么方面的東西。我們的提供的內容里會有大量游戲,但是那種非游戲領域的軟件也是我們在試圖拓展的。

我們會和好萊塢影視制作人和電視節目制作人做很多次討論,他們都是很棒的非游戲娛樂內容的提供者。他們對這種規模的媒體非常感興趣。他們也想參與這種大容量的平臺。我們對自己的產品也非常的自信。但是他們都需要開始各自的創作過程。

這樣你就能在VR相關設備上觀看有線電視節目。實際上對各種平臺來說,要做的事情還有很多。在非游戲VR領域還有很多有趣的工作,我們也想參與。從而為我們的玩家群體提供一些獨特的體驗。

問:您認為PlayStation VR和PC VR如Rift和Vive比起來競爭力如何?

Koller:從最開始,我們認為去創造形成游戲定位是我們成功的方法。這也是我們最擅長的。你提到過我們已經做過許多平臺了,我們也學到了很多經驗。在發售平臺這方面我們并不陌生。而且我們和別的廠家一樣熟悉自己的玩家群體。我們對自己與開發者們間融洽的關系感到自豪。在VR技術的浪潮中,我們很有自信能憑借我們的一貫口碑占有一席之地。

我們也會看到很多紛至沓來的游戲開發者帶著他們的預告片。這表明了PlayStation對其玩家群體是多么關心,而他們也準備好玩我們的下一代產品了。PlayStation 4代有著流暢的即插即玩體驗。對于我們來說這是更好的消費者體驗。這已經走入千家萬戶了。

市場推演和經驗收集是促進PlayStation在近些時候不斷發展的原動力。我們會很重視市場需求,但是培養出市場才是最重要的。對于那些感興趣的人來說,會有很多使用我們的PlayStation VR的機會。GameStop和Best Buy(注:均為大型游戲零售品牌)都對我們的VR感到非常興奮,想給他們的客戶嘗試的機會,即便是在下星期的發布之后。我們必須告訴人們VR是什么。VR很特殊,但是想要加入更大的文化體系,我們必須讓更多的人帶上VR頭戴設備,親自體驗。

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