Zynga 127億美元天價賣身Take
Zynga 127億美元天價賣身Take-Two,到底誰賺了?

Gamewowe...
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收購做高身價然后溢價賣身。
文丨Gamewower
依靠接連不斷的收購,Zynga在2021年迎來了翻身。特別是從2020年完全收購Peak Games切入超休閑游戲賽道,這兩年Zynga每個季度營收都在保持30-50的高速增長,核心創收產品基本來自于外部團隊。
據外媒報道,擁有《GTA》、《荒野大鏢客》、《無主之地》、《NBA 2K》等眾多主機和PC游戲系列的Take-Two宣布,公司計劃以127億美元的價格收購Zynga,這一交易或游戲行業迄今為止最大規模的交易。
然而消息一出,Take-Two股價出現了13.3%的大幅度下滑,外媒稱這也是自2009年12月以來單日下降最多的一次,部分投資人擔心這筆交易價格過高,Zynga的股價卻出現了大幅度上漲,高達40.67%。
有趣的是,Zynga能夠溢價賣身,也離不開之前的瘋狂收購做高營收。
2021前三個季度,Zynga歸屬于母公司普通股股東同比增長90.2%,但凈利潤仍為-3690.00萬美元;營業收入為21.05億美元,同比上漲54.92%。2021每個季度的財報發布,管理層都在反復強調創造歷史,回頭來看,Zynga的行為似乎有所預謀。
而Take-Two同樣是收購大王,無論是主機PC市場的戰斗還是切入手游賽道,其核心舉措就是收購。截止目前,Take-two收購的工作室總計超過50家,其中還存活至今的不過半數,大部分工作室在收購幾年內就被解散,這一點和EA極其相似。
另一方面,Take-Two此前收購的手游工作室包括Zynga都集中在社交休閑游戲領域,與旗下現有系列產品的屬性存在差異,那么拿IP做手游這個大方向能否順利實施,需要打個問號。
用收購創造歷史
游戲價值論此前在《Zynga的翻身秘訣:收購費錢、但有用》提到,以結果論來看,對Zynga而言,這種瘋狂“買買買”確實堆高了公司營收,選擇超休閑賽道的切入也讓其重新擁有成為巨頭的機會。
根據不完全統計,其2017 年1 億美元收購了土耳其廠商 Peak Games 旗下的休閑棋牌游戲。
2018 年 , 2.5 億美元收購了《Merge Dragon!》開發商 Gram Games;以5.6 億美元的價格收購了《Empires & Puzzles》游戲開發商 Small Giant Games 。
2020 年 18 億美元收購 Peak Games 的所有股份; 1.8 億美元收購了超休閑游戲開發商 Rollic;收購《火炬之光》系列游戲開發商 Echtra Games;2.5 億美元現金完成了對 Chartboost 的收購。
2021年5.25億美元收購國產手游《Golf Rival》開發商StarLark以及剛剛宣布的ByteTyper、Creasaur Entertainment 和 Zerosum。
然而依靠收購創業績新高之后,以另一場溢價賣身創造了游戲行業的新歷史。Zynga不計成本的撒幣似乎下成了一盤大棋。2021每個季度的財報發布,Zynga高管都在重復相同的信號,為抬高自身價值發聲,“我們的營收創歷史新高,有望以創造最佳年度業績和用戶表現為2021年收官。”
現在Take-Two將以每股9.86美元的價格收購Zynga的全部流通股,這一報價較Zynga上周五的收盤價溢價64.4%,消息放出后高達40.67%的股價漲幅顯然是Zynga賺到了。
打包后的待價而沽
127億美元的天價收購Zynga對于Take-Two到底賺了還是虧了?回答這個問題,我們需要從Take-Two目前身處的市場環境和戰略布局來看。PC和主機市場規模已經連續兩年保持低增長甚至負增長的狀態,手游已經成為海外傳統游戲廠商的必爭之地。另一方面,Take-Two因為GTA三部曲等問題也面臨產品和股價的壓力。
作為非常善于通過收購來增強自身實力的老牌廠商,在手游領域,2017年收購的SocialPoint和2020年收購的Playdots后,2021年Take-Two還以3億美金收購了塞爾維亞手游開發工作室Nordeus(《Top eleven》開發商)。
在收購Zynga之前,Take-Two在手游領域屬于小打小鬧,移動游戲收入占比極其有限。根據官方預計,收購完成后移動平臺將占其2023 財年凈Booking收入的 50% 以上,而 2022 年這一數字預估僅為12%。
然而想要通過收購來快速加速對移動市場的影響力,目前也有兩個明確的方向:超休閑賽道的入局、主抓用戶量;中重度市場的切入,發揮旗下IP效應。
想要收購必須面臨一個實際問題,隨著微軟、EA、騰訊等公司在國際范圍內收購,優秀的老牌研發團隊已經所剩無幾。超休閑賽道雖然現在也有大魚吃小魚的趨勢,但由于產品迭代速度更快、成本相對更低、小團隊相對容易露頭的特點,對于傳統游戲公司來說,這個領域的重視力度相對一般,還存在一定的機會。
某種程度上,Zynga的翻身正是抓住了這一機會,通過大肆收購,將有潛力的超休閑賽道團隊收入囊中。Take-Two想要切入這個賽道,就需要高價打包把Zynga,否則就要花費更多額外的精力和時間在市場挖掘小魚(團隊)。
值得注意的是,即便Zynga通過收購在2021做個高了營收,在超休閑市場依舊還有Voodoo、Applovin等諸多強力競爭對手,在后續團隊爭奪以及市場競爭上,Take-Two以如此高的價格收購Zynga被投資人質疑在所難免。
另一條腿怎么辦?
游戲價值論認為,天價收購另一個問題在于,對目前主流的利用已有系列IP在手游變現的穩妥思路,提供的幫助非常有限。
之前我們提到,育碧、暴雪等大廠已經在踐行“提供IP,與外部強力手游團隊合作,高質量產品變現”的模式,騰訊、網易的一系列國際合作產品(《CODM》、暗黑手游、刺客信條手游等)都是這個思路下的產物。
對于傳統大廠,手握知名IP是公司在移動賽道競爭最寶貴的資源,Take-Two也不例外。然而無論是SocialPoint、Playdots、Nordeus還是Zynga,都是集中在社交休閑游戲領域,與《GTA》、《荒野大鏢客》、《無主之地》等IP的屬性并不契合,也沒有足夠的相關開發經驗。
根據公告,交易完成后Take-Two現有管理團隊將領導合并后的公司,而Zynga則會負責Take-Two的整體手游業務。花大價錢買下專注于社交休閑游戲、主抓用戶量的Zynga能在中重度游戲的拓展上有所建樹么?亦或者最終還是需要通過外部合作開發或是更多收購才能彌補這方面的缺失,這些又加重了投資者們心中的疑惑。
毫無疑問,Zynga通過提前收購做高營收,同時打包溢價賣出天價的做法賺了滿懷,而Take-Two則需要通過后續移動產品和相關業績來證明自己的眼光是否正確。

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