為了打破手游短命的魔咒,已經三歲的《天天酷跑》把賽道搬到了線下
陳偉霆作為“發令員”鳴槍發號
上線已有三年的《天天酷跑》,可以算是手游中的一款長壽產品了。官方給出的數據顯示,《天天酷跑》累計注冊玩家6億,月活躍用戶1億。
中秋節的第二天,《天天酷跑》舉辦了一場三周年慶跑步盛典,把手機中的賽道搬到了線下。伴隨著代言人陳偉霆的鳴槍發號,玩家們開始了一場“趣味3公里”的奔跑。
這也是國內首個游戲主題定制趣味3公里跑,不僅植入了《天天酷跑》中的闖關模式,還在賽道上再現了各種游戲元素。比如人氣角色威廉學長、魔女娜娜、金槍小帥、貓小萌等的 Cosplay Show,還有勇氣大陸、糖果世界、超級獎勵、天空之城等經典游戲場景的復刻。
趣味3公里跑
自去年推出“酷跑+計劃”以來,《天天酷跑》就一直在忙著“打破次元壁”,打通游戲的虛擬體驗與真實的運動生活。
“酷跑+”是騰訊互娛在全民運動時代背景下發起的一場計劃,是騰訊“FUN”營銷理念的一次升級,不再局限于一個合作伙伴或一種產品,而是多品牌多領域地合作。
與《天天酷跑》合作的除了微信運動、QQ 健康、騰訊公益慈善基金會等騰訊自身旗下的品牌外,還有雷蛇和把“ColorRun”引入到中國的 IMG(美國國際管理集團),以及運動品牌 New Balance(新百倫)。
“酷跑+計劃”可以劃分為三個方面:第一個是積分商城,玩家實際的運動數據可以在《天天酷跑》的積分商城里兌換獎勵;第二個是游戲與其他線上業務的打通,比如和 QQ 健康和微信運動等;第三個是聯動線下活動,游戲中會出現會很多實際生活的元素,比如colorrun的地圖、New Balance的跑鞋等等。
還有不久前的里約奧運,玩家代表組成里約酷跑團,隨聯合國教科文組織和Discovery攝制組,探訪采風巴西里約當地跑酷文化,與里約當地跑酷高手交流跑酷文化,并為國內玩家帶來“里約奧運賽場直擊”。而此次的《天天酷跑》三周年慶跑步慶典,可以算是“酷跑+計劃”的收官活動。
陳偉霆與玩家、粉絲互動游戲
《天天酷跑》之所以如此執著于“打破次元壁”,其實是看到了移動游戲生命周期的短暫。
反觀一些比較長壽的手游,除了優秀的產品邏輯、感官體驗等這些基本因素,還有一些是依靠著雄厚的IP做支撐。比如《夢幻西游》,同時期的《傳奇》已成為過去時,而它卻依然穩居App Store暢銷榜第一。
沒有雄厚的IP作支撐,那就把自己打造成一個大IP,這就是“酷跑+計劃”背后的邏輯。
《天天酷跑》騰訊酷跑市場總監張戈,在接受包括鈦媒體在內的媒體采訪時表示,“‘跑’是產品最核心的要素,在此之上我們從品牌的角度出發,賦予酷跑更為豐富的精神內涵,樹立更為年輕的品牌形象,酷炫的品牌精神。同時通過與其他品牌的合作、明星、用戶、公益、線上線下活動的連接,讓整體的品牌形象被更多用戶認知和認同。”
那么,如何把自己打造成一個大IP呢? 作為“Fun營銷”方法論的提出者,騰訊互動娛樂市場部助理總經理戴斌,在定義IP時曾認為,在泛娛樂的語境中,IP是經過市場驗證的用戶情感載體。
他將IP構成從上往下分為5層:基于精神認同的價值觀;基于調性和情緒的個性;以故事為具體形式的世界觀;產品和載體等形式展開的演繹方式;底層是因體驗、交流及其他產生的消費帶來的商業化實現。
如果說《天天酷跑》的優勢在于社交+碎片化,那它在世界觀上則差了點意思。此前被改編成電影的《魔獸》,就有著龐大的世界觀。這樣的世界觀可以給予玩家更多的代入感,還能增強玩家的探索欲。
而《天天酷跑》在做的,就是彌補世界觀上的劣勢,順便增強一下玩家在價值觀上認同感。
游戲一直被認為是“電子毒藥”,《天天酷跑》把賽道搬到線下,鼓勵玩家參與到更多的運動中去,就是為了洗刷這種印象,“酷跑+計劃”中的公益部分也是在強化這種健康游戲的理念。
作為一款上線三年的手游,能夠一直維持住較高的用戶活躍度,實屬不易。
《天天酷跑》產品總監單暉,在談及《天天酷跑》長壽的秘訣時表示,“《天天酷跑》之所以保持強盛的生命力,與它的體量不無關系。作為一款擁有巨大用戶體量的游戲,保持不斷的更新和升級是必須的,同時,通過公益和運動理念對品牌進行延伸,也是讓玩家保持著較高的活躍度一大秘訣。”(本文首發鈦媒體)
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