禪游科技赴港IPO:斗地主牌類游戲撐起大部分收入
圖片為禪游科技旗下的《天天斗地主》
鈦媒體注:4月16日,禪游科技正式登陸港交所,發行價1.23港元/股,首日開盤價1.49港元/股,隨后股價一路上漲。截止發稿(16日12點),禪游科技股價上漲33%,市值16.4億港元。
禪游科技是一家以棋牌游戲為絕對主業的公司,公司活躍的手機游戲組合包括44款游戲,其中19款牌類游戲,14款棋類游戲以及11款其他游戲(包括其他休閑游戲與硬核游戲)。旗下產品包括:跑得快、鋤大地、斗地主、升級、干瞪眼、雙扣、摜蛋、四川麻將、武漢麻將、廣東麻將、長沙麻將等手游。
騰訊創始人之一的曾李青,是禪游科技最早的創始人之一。2010年,深圳市禪游戲科技有限公司成立,曾李青是兩名股東之一,出資78.948萬元持股26.316%。
根據弗若斯特沙利文報告顯示,按2017年的收入計,禪游科技在中國棋牌類手機游戲市場排名第五,占有約4.0%的市場份額,而按2017年公司棋牌游戲的平均月活躍用戶數計,禪游科技在中國棋牌類手機游戲市場排名第四,估計平均月活躍用戶數約為21.6百萬。
斗地主牌類游戲最高撐起9成收入
早在2015年與2017年,禪游科技就嘗試通過新三板和深交所上市,但后因未獲得版號和申請時間太長等因素作罷。2018年,在所謂“游戲寒冬”期間,禪游科技決定赴港上市,他們稱港交所可以為他們提供從國際投資者處募集資本的平臺。
根據禪游科技提交的招股書顯示,禪游科技的游戲均是免費下載游玩,他們通過在游戲內販賣虛擬道具(游戲豆)來獲得收入。
截至2016至2018年,公司實現營收分別為3.38億元、4.6億元及5.55億元;同期毛利為7310萬元、1.58億元及2.47億元。三年內,禪游科技年內利潤分別為4041.1萬元、6639.6萬元、1.09億元,2017年至2018年間,同比增長64%。
公司的毛利率從2016年的21.6%增至2018年的44.5%,主要是由于線上支付渠道的使用增加(與短信服務支付渠道相比線上支付渠道通常收取較低的費率);及游戲內廣告業務收入增加,該業務按凈額確認,且并無任何重大直接銷售成本。
其中,2016年與2017年的總收入都為虛擬道具收入。2018年,禪游科技新增了游戲內廣告變現的方式來獲得收入,下半年,公司又聘請了7家廣告公司,準備擴大游戲內廣告業務。根據招股書可以看到,2018年也是他們第一次獲得非游戲收入。
圖片來源于禪游科技招股書
值得注意的是,禪游科技對于斗地主牌類游戲的依賴度非常高。2016年至2018年,斗地主牌類游戲系列分別貢獻了約2.85億元、4.28億元及4.21億元,分別約占公司各期間總收入的84.4%、93.1%及75.8%,最高可撐起9成收入。
如下圖所示,斗地主游戲系列的ARPPU為35元(僅低于所有游戲ARPPU一元),日活躍用戶為514.5萬,月活躍用戶2163.3萬,每月付費用戶101.3萬,遠遠超過后四大游戲的用戶數據。
圖片來源于禪游科技招股書
在所有游戲的用戶數據中,2016年至2018年的累計注冊用戶、日活躍用戶、月活躍用戶、每付費用戶平均收益都保持著穩定增長,但每月付費用戶及付費玩家平均轉化率卻在逐漸減少。考慮到禪游科技的可持續收益增長很大程度上取決于能否將非付費用戶轉換為付費用戶,為了長遠發展,他們需要提高將用戶有效變現的能力。
圖片來源于禪游科技招股書
禪游科技擬全球發售股份總數為1.8億股股份,假設發售價為每股發售股份1.22港元,全球發售所得款項凈額將為178.8百萬港元(倘超額配股權未獲行使)或約210.8百萬港元(倘超額配股權未獲行使)。
對于所得款項的用途,禪游科技稱,35.2%將用于研發能力;30.2%將用于為推廣及營銷活動提供資金;15.1%將用于收購其業務與禪游科技業務相輔相成的其他棋牌及休閑手游開發商及公司;10.1%將用于為禪游科技擴充海外市場提供資金;9.4%將用于運營資金及一般企業用途。
棋牌游戲行業面臨的風險:變現、渠道、版號、政策……
三四線城市與鄉鎮市場,與地方棋牌成為了棋牌游戲的主要方向。禪游科技在招股書中公開了美國市場研究公司弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)的行業研究報告,其中的內容也可以支撐這一發展趨勢。
互聯網與信息技術的發展,以及4G基站的擴建,為低線城市人們通過移動設備輕松上網奠定了堅定的基礎。而較小城市的潛在玩家已熟悉傳統線下棋牌游戲,更易于轉移至網絡游戲。
棋牌游戲風靡全國,而同一種棋牌游戲的規則卻可以因地而異。為開發存在巨大潛在用戶基礎的地域市場,棋牌類手游運營商開發與當地文化特征(如方言、特定規則等)相協調的本地化游戲版本。
報告指出,中國棋牌手游市場規模從2013年的10億元增長至2017年的114億元,復合年增長率83.7%。到2022年,市場規模預計達到240億元,復合年增長率為16.1%。
棋牌手游的市場份額占手游市場總份額的比例保持相對穩定,2013年為8.5%,2017年約為8.3%,于2017年年底,棋牌類玩家數量占手游玩家數量的36.5%。
在招股書中,禪游科技講解了上市所面臨的四大風險因素:1、與業務及行業有關的風險;2、與中國有關的風險;3、與架構合約有關的風險;4、與全球發售的風險。
而通過業務行業有關的風險,我們可以看出整個棋牌手游行業目前所面臨的幾座大山。
手游變現手段單一
禪游科技對于斗地主游戲的高度依賴,且獲得收入的方式主要為虛擬道具的販賣,如果玩家對于游戲豆不再感興趣或對于虛擬道具的種類變得更挑剔,那么收入不可避免的將會大幅度下滑。且比起RPG游戲對于畫面、故事的競爭,販賣游戲豆、廣告變現已是大多數棋牌游戲采用的變現方式,這種方式沒有太多壁壘與競爭性。
禪游科技稱他們為增加收益,將會填充游戲組合、多樣化收益來源以提升競爭力,并會降低過度依賴單一游戲的風險。
游戲發行依賴平臺與渠道商
大多數游戲的發行非常依賴平臺方(蘋果商店等),以及運營商(電信、聯通等)、手機廠商9華為、小米等)的宣傳導流,且沒有太多議價權。一旦被某一個平臺進行下架處理,游戲將面臨用戶量以及收入的重大損失。去年,由于旗下游戲《德州撲克》的下架,博雅互動公司營收凈利雙雙出現下滑。
對于與平臺的糾紛,禪游科技稱他們無法保證能夠和平地解決該等糾紛,或者根本不能解決。
棋牌類游戲版號的獲得,將更加艱難
早在版號停發之前,棋牌類游戲一直是游戲版號的主力軍。同年2月,國家新聞出版廣電總局的網站中公布了當月的審批信息,總共484款游戲獲得了版號,這其中170款都是棋牌類游戲,占到了總體的三分之一。
去年3月,游戲版號停發,無疑給棋牌類游戲公司拋去了一個巨大的難題。更不樂觀的是,去年年底恢復版號審批之后,棋牌游戲卻遲遲不見蹤影。直到今年4月,只有1款棋牌類游戲獲得了游戲版號。
禪游科技在招股書中稱版號對其影響并不是很大,他們有57個游戲版號,其中,38個用于現有的38款自主開發游戲,其余19個用于尚未運營的游戲。
2018年4月起,他們已經提交了19款新開發手機游戲的游戲版號申請,并已就15款游戲獲得省級層面相關機關的初步審批,正在等待國家層面的相關機關的最終審批。2019年2月26日,禪游科技還獲得了1個新游戲版號,是一款休閑向彈球類手游。
國家針對游戲行業的政策
去年,棋牌游戲并不好過,一則報道掀起了打擊博彩APP的連環風暴,
去年2月份,央視曾曝光《天天德州》涉賭問題,據報道稱:該游戲中使用的虛擬貨幣叫金幣,73 元人民幣可兌換 100 萬金幣,網絡中的幣商可以通過把虛擬金幣兌換成現金賺取差價。而游戲玩家幾分鐘內輸掉幾千元人民幣的現象非常普遍。
3月份,華為、騰訊、小米及蘋果公司等渠道運營商均收到文化部發出的“特急”《協助調查函》,要求調查平臺上的棋牌游戲。4月28日,蘋果也清掃了246款涉賭擦邊游戲,炸金花、牛牛、捕魚游戲等成為重點關注對象。8月20日,央視新聞頻道報道,蘋果下架了約2.5萬個博彩類應用的消息,蘋果周一予以證實。其中包括1.5萬個棋牌、競猜、彩票游戲以及數千個博彩平臺App。
除了對于棋牌類游戲的監管,國家之前對于游戲行業的玩家年齡、時長等方面也已有很多行動。例如針對未成年玩家的防沉迷通知、預防近視方案、實名制注冊。
其他娛樂方式的競爭
除了其他類型手游的競爭,禪游科技在招股書中稱,他們的用戶還面對其他大量的手機娛樂選項。其他娛樂形式(如客戶端游戲及電視游戲、電視、電影、音樂及互聯網上的其他娛樂選項),可能會因更具有多樣性、 更以負擔、更具互動性及娛樂性等更好的用戶體驗而更吸引用戶注意力。
越來越多的娛樂方式選擇呈現于手機這一終端,因此手機游戲必須面臨其他APP對于屏幕時間的爭搶。近兩年,短視頻的興起就在不斷蠶食手機游戲的使用時長。
而禪游科技稱,盡管他們投入大量時間、資源及資金開發提升玩家體驗的技術,也無法保證未來游戲及產品將能與現有游戲種類兼容、融入業務模式或受用戶歡迎。
而經過2018年的游戲寒冬,面臨著政策監管,以及其他娛樂方式的競爭,上市后禪游科技需要更多收入來源,以及長期推出運營新人氣游戲的能力來穩定投資者的信心。
(本文首發鈦媒體,作者/小黃雞、武楓葉)
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