2015 年中國二次元用戶報告:更多二次元用戶會為游戲而付費
2015 年,二次元人口普查委員會發起了本次的普查活動,艾瑞咨詢聯合二次元人口普查委員會共同參與并發布中國二次元用戶報告,深入研究中國二次元用戶屬性和行為。報告內容包括項目背景、基本屬性、日常行為、價值觀、游戲行為、付費行為和附錄七大部分。最后希望通過報告,讓社會更加了解二次元群體。
基本屬性
男女六四分,男偏宅向,女偏腐向
二次元用戶是一群年輕的學生黨
90 后和 00 后是二次元用戶的主力人群,八成以上的二次元用戶是學生。近年來,動漫作品的獲取門檻降低,90 后、00 后等主要群體更容易看到更多的動漫作品,接觸到更加多元化的二次元文化。
東部沿海一帶的二次元用戶較多
經濟基礎和互聯網普及程度影響了二次元文化差異,東部沿海一帶的互聯網普及率高,用戶更容易接觸多樣性的文化;另外,東部沿海一帶經濟更為發達,人們物質需求已基本滿足,對于精神文化消費的需求變高,購買力強。
二次元學生群體月均零花錢接近六百元
二次元學生群體的零花錢主要集中在 200 - 500 元之間。00 后以初中生為主,95 后以高中生為主,90 - 95 以大學生為主,隨著年齡的遞增,學生每個月的零花錢越高。
日常行為
日本動畫統領江山,逐漸向日本漫畫、游戲滲透;國產動畫滲透率低,發展空間大
國產動畫的滲透率低于國產漫畫,這從側面反映出,現階段國產漫畫的數量和質量都優于國產動畫。優質的國產動畫(非低幼)數量少,還存在很大的改善和發展空間。
十冷、秦時明月、尸兄是用戶最喜歡的國漫作品
用戶最喜歡的國漫作品中,十冷、秦時明月和尸兄就占據了 44.6% 的比例,集中度較高。Top30 作品占據了 84.8% 的比例,用戶最喜歡的作品數量共有 1500 部左右。
一方面,國漫優質作品數量少,堪稱現象級產品的作品更少,這導致 Top 作品集中度高。另一方面,Top 國漫作品中,還存在原著的漫畫作品尚未改編成動畫、手游、電影等,這些作品市場機會大。
用戶最喜歡的國漫作品 Top 30
備注:橙色背景代表該漫畫作品尚未改編成動畫、手游、電影等。
價值觀
理性上,要現充人生;感性上,只愿活在二次元中
95 后、00 后的二次元用戶以學生為主,尚未踏入社會,可以沉浸在二次元單純的世界中;隨著 90 - 95、85 后用戶逐漸步入社會,身上背負了許多責任和義務,不能過多地沉浸在二次元中,他們需要現充人生。
游戲行為
游戲和動漫的關系好緊密,二次元游戲市場機會大
國內二次元用戶玩游戲的時長長,屬于中重度游戲玩家。若在游戲上增加動漫元素,將用戶對二次元的愛在游戲中進行釋放,將會有很大的市場空間。
更多的二次元用戶會為購買游戲而付費
相比數值屬性,二次元用戶更愿意通過預付費來獲得更好更平衡的游戲體驗,同時外觀和收集控也是兩大需求。分析認為,二次元用戶在游戲上的付費行為,與國內大部分喜歡玩免費游戲,更注重數值的普遍游戲用戶群體較為不同。
付費行為
用戶花錢比例高,最愛周邊、游戲和漫畫
用戶在 ACG 上的花費類型主要受多方面的影響,首先是購買渠道的便捷性,如購買周邊、為玩游戲付費、購買漫畫相對便捷,而國內難以購買到音樂 CD 和動畫 BD;其次是產品價格的親民度,相對于手辦/模型,周邊、玩游戲、漫畫花費更低,是大眾都能接受的產品;第三,產品與作品之間的相關度及產品的使用頻率,周邊、游戲和漫畫,與ACG的相關度高,同時使用頻率高,更受用戶喜歡。
學生群體在 ACG 上的年平均花費為 1483.1 元,投入兩成的零花錢用在 ACG 上
二次元用戶群體以學生為主,他們沒有經濟來源,消費金額有限,因此在 ACG 上的花費上并不高,主要集中在 100-500 元之間,其次是 500-1000 元和 1000-5000 元之間。學生群體可支配資金有限,企業需提高相關商品的親民度,以吸引學生群體。