熱酷CEO劉勇:MOBA是卡牌手游后最大品類
熱酷游戲CEO劉勇(速途網(wǎng)配圖)
速途網(wǎng)7月30日專訪(報(bào)道 解佳昕) 2015ChinaJoy即將來臨,數(shù)千家游戲廠商聚集上海,然而國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲行業(yè)增速雖快,但面臨著諸多競(jìng)爭(zhēng)與問題,海外市場(chǎng)則成了香餑餑。具有多年海外經(jīng)驗(yàn)的熱酷游戲CEO劉勇接受速途網(wǎng)采訪時(shí)表示,今年主打MOBA戰(zhàn)略,同時(shí)首度透露了熱酷上市的想法。
塔尖市場(chǎng)和三點(diǎn)啟示
國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)讓發(fā)行成本迅速上升,劉勇認(rèn)為,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)一年比一年血拼,更多的人只關(guān)注單月的流水,不關(guān)注產(chǎn)品生命周期,從而形成惡性循環(huán)。
面對(duì)如此激烈的市場(chǎng),熱酷也遇到了一些問題。劉勇說,在去年的一段時(shí)間內(nèi),熱酷也想嘗試做IP,但產(chǎn)品由平均一年的生命周期變成現(xiàn)在的半年生命周期,那么,短暫的產(chǎn)品生命周期到了之后怎么辦?
所以,熱酷要做精品游戲,長(zhǎng)生命周期的產(chǎn)品,只做全球塔尖市場(chǎng)(中國(guó)日本韓國(guó)歐洲北美五個(gè)國(guó)家),意味著每個(gè)市場(chǎng)一年只發(fā)3-4款產(chǎn)品。經(jīng)過多年海外市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn),劉勇給國(guó)內(nèi)廠商三點(diǎn)啟示:
第一,日韓從前20到前30名,再到現(xiàn)在前50名的產(chǎn)品霸榜現(xiàn)象非常明顯,成功的游戲會(huì)一直持續(xù)下去。
第二,成功的公司往往靠2-3款游戲成功,所以,并不一定要發(fā)很多產(chǎn)品,但一定要專注,讓單產(chǎn)品生命周期變長(zhǎng),用APP的思維去做產(chǎn)品。
第三,日韓北美等國(guó)家不是不是吃增量的市場(chǎng),但中國(guó)是增量市場(chǎng),而去年開始出現(xiàn)人口紅利到期的問題,所以,國(guó)內(nèi)和國(guó)外是兩個(gè)完全不同的市場(chǎng),需要不同的規(guī)則。
同時(shí)他還認(rèn)為,國(guó)內(nèi)榜單前列的產(chǎn)品也都在一年以上,這種現(xiàn)象還會(huì)繼續(xù)下去,因?yàn)榇筅厔?shì)不可逆。
熱酷的MOBA戰(zhàn)略
“塔尖市場(chǎng)”、“精品游戲”,這是本次采訪中劉勇說的最多的詞,在他眼中什么才是精品游戲呢?劉勇認(rèn)為,MOBA手游是繼卡牌手游之后最大的品類,產(chǎn)品生命周期要比卡牌手游長(zhǎng),同時(shí),熱酷今年專注于這款產(chǎn)品,所以,他把2015年的公司戰(zhàn)略定義為“MOBA戰(zhàn)略”。
對(duì)于MOBA,劉勇有著自己的看法。
《自由之戰(zhàn)》繼承了PC端玩法,這種玩法就是一個(gè)字——累。這類手游注重精確、復(fù)雜、具有觀賞性和競(jìng)技性的操作,然而移植到手機(jī)上,由于屏幕、交互、計(jì)算性的差異,只能被定義為“累的MOBA”,所以熱酷給《超神戰(zhàn)記》定義為“輕MOBA”。
《超神戰(zhàn)記》注重攻擊的目標(biāo)性,而不局限于走位、發(fā)技能,更符合移動(dòng)設(shè)備的特性。劉勇認(rèn)為輕MOBA有三個(gè)特性:第一是對(duì)戰(zhàn),第二是實(shí)時(shí)對(duì)抗,較輕的對(duì)抗,第三是養(yǎng)成。之前的MOBA手游是沒有商業(yè)模式的,MOBA不一定完全講究付費(fèi)率,但要考慮用戶量,這也是加入養(yǎng)成的原因之一,也是手機(jī)MOBA區(qū)別于端游MOBA的一點(diǎn)。
目前《超神戰(zhàn)記》月留存10%以上,用戶平均每天在線時(shí)長(zhǎng)達(dá)到兩個(gè)小時(shí)。當(dāng)談及劉勇自己在這款游戲中的體驗(yàn)時(shí),他說每局對(duì)戰(zhàn)大約10分鐘左右,而每局5-10分鐘是最好的體驗(yàn),之后會(huì)推出更多模式,包括3分鐘模式,MOBA講究的是對(duì)抗,只要有對(duì)抗就有用戶。
經(jīng)歷過《自由之戰(zhàn)》這類重度MOBA,《超神戰(zhàn)記》的輕MOBA模式很可能會(huì)成為MOBA手游的過渡品類,起到教育市場(chǎng)和用戶的作用,反而新的MOBA產(chǎn)品很容易帶走此前積累的用戶。劉勇不太贊同這種觀點(diǎn),他認(rèn)為產(chǎn)品的實(shí)力在于迭代,能夠適應(yīng)新的用戶需求,并不是新產(chǎn)品就一定會(huì)帶走用戶。
二次元游戲后 透露上市想法
除了《超神戰(zhàn)記》外,熱酷還代理了一款二次元游戲《中二病拯救世界》,劉勇認(rèn)為二次元是個(gè)很大的品類,但二次元是人群品類,可以容納很多游戲,沒有特定的類型。
對(duì)于《中二病拯救世界》,劉勇想要打造一款日系動(dòng)漫風(fēng)格的產(chǎn)品,他分享了這款產(chǎn)品的2點(diǎn)優(yōu)勢(shì):一,找到優(yōu)秀的日本制作人;二,找到日本聲優(yōu)來配音,讓日系變得更加純正。同時(shí)他透露,這款產(chǎn)品在8月會(huì)在某個(gè)國(guó)家上線。
在熱酷的產(chǎn)品線中不難發(fā)現(xiàn),沒有一款I(lǐng)P產(chǎn)品,劉勇憑借多年的海外經(jīng)驗(yàn),讓他清楚的看到了IP的價(jià)值。“IP在全球市場(chǎng)里其實(shí)并沒有特別成功,在北美、歐洲、日韓等地都印證過,IP還存在生命周期的問題。”劉勇說道。
今年是股市大漲大跌的一年,卻也是吸引了眾多新股民入市的一年,關(guān)于上市這個(gè)關(guān)鍵詞,劉勇向速途網(wǎng)透露,熱酷一直有上市的想法,目前處于海外市場(chǎng)和MOBA手游這兩個(gè)風(fēng)口,投資人也有很高的期待,現(xiàn)在要做的就是等待時(shí)機(jī),但肯定不去美股。