共論中國游戲出海之道,游戲產(chǎn)業(yè)年會“游戲出海趨勢與策略分論壇”完滿落幕 | 速途網(wǎng)
12月12日,由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲產(chǎn)業(yè)研究專委會指導(dǎo),三七互娛主辦的2024年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“游戲出海趨勢與策略分論壇”在北京舉行。
會上,《2024中國游戲出海報告》和《中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2024)》正式發(fā)布,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍以及北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院教授何威分別對兩份報告進行了解讀。

清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院長聘副教授曹書樂、三七互娛數(shù)據(jù)副總裁王傳鵬、索尼互娛中國區(qū)游戲制作總監(jiān)包波、Dataeye研究院首席研究員商曉彤、靈游坊聯(lián)合創(chuàng)始人馬千里、匯量科技智能投放業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人唐子丹、韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院北京代表處首席代表尹鎬辰、Nimo市場副總裁張毅等則對全球游戲市場環(huán)境和發(fā)展趨勢分享了自己的觀點。
中國游戲海外市場營收重回高增長,呈現(xiàn)四大發(fā)展趨勢
今年年初以來,中國游戲出海獲得了長足進步,據(jù)《2024中國游戲出海報告》顯示,2024年中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為185.57億美元,同比增長13.39%。
從中國出海游戲在各國市場的收入情況看,2024年中國移動游戲的出海游戲收入占比前五的國家分別為美國、日本、韓國、德國和英國。其中美、日、韓依舊是我國游戲出海的主要國家,收入占比分別為31.06%、17.32%%、8.89%。同時今年中國對于其他更多地區(qū)的拓展在持續(xù)強化,尤其沙特的拓展效果較為顯著,已進入中國出海收入地區(qū)TOP10。
報告還指出目前中國游戲出海的四大發(fā)展趨勢:首先是中輕度游戲出海成為新風(fēng)口,中輕度游戲因其易上手、輕量級、玩法豐富等特點開始占據(jù)更多的市場份額;其次是隨著《黑神話:悟空》全球范圍內(nèi)的成功,為中國研發(fā)3A游戲開辟了一條可行性道路;再次是用戶社區(qū)的重要性持續(xù)提升,游戲外平臺成為游戲出海運營重要陣地;最后是電競已經(jīng)成為游戲出海的重要板塊。
會上,《中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2024)》也一同發(fā)布。唐賈軍、何威以及社會科學(xué)文獻出版社黨委委員、紀(jì)委書記劉德順,社會科學(xué)文獻出版社皮書分社副社長陳穎,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委副秘書長鄭南等一同參與啟動發(fā)布儀式。據(jù)了解,《中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告(2024)》包含了中國游戲產(chǎn)業(yè)報告、中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告、中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告等多份調(diào)研報告,并配有專題研究、案例分析等專題內(nèi)容。

多方共論中國游戲出海趨勢,尋求破局之法
近年來,隨著AIGC技術(shù)的發(fā)展,越來越多的企業(yè)開始使用AI提升企業(yè)出海的效率。據(jù)公司公告顯示,三七互娛在2018年便開始探索AI在游戲運營及發(fā)行領(lǐng)域的應(yīng)用,現(xiàn)階段已經(jīng)能實現(xiàn)對自身業(yè)務(wù)的有效賦能。三七互娛數(shù)據(jù)副總裁王傳鵬在分享中表示,目前AIGC已經(jīng)能在多個方面賦能游戲出海。他以三七互娛為例,“借助AIGC,我們2D圖片的生產(chǎn)效率已經(jīng)提升60-80%,AI視頻在所有投放視頻中占比超過70%,此外AI客服已經(jīng)全面接入客服體系。”他認(rèn)為,AI未來將進一步提升國產(chǎn)游戲的競爭力,三七互娛也將進一步加深企業(yè)的技術(shù)儲備,給全球玩家?guī)砀袆雍涂鞓贰?/p>
Dataeye研究院首席研究員商曉彤表示,全球移動游戲市場在經(jīng)歷了過去幾年的變動發(fā)展后,現(xiàn)正處于一個過渡到新階段的過程。尤其是用戶成本的上升為新產(chǎn)品的成功提出更多考驗,許多廠商更愿意在已上線的成熟產(chǎn)品里進行迭代,此外歐美用戶明顯減少了在游戲上的花費,而新興市場(典型如中東)出現(xiàn)了高增長,但是進入需要一定的門檻。她指出,出海從過往的中重度為主要機會,轉(zhuǎn)向當(dāng)下以中輕度(如小游戲)為新機會。
匯量科技智能投放業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人唐子丹則認(rèn)為,2024年,海外獲客已進入平穩(wěn)期,用戶獲取正變得越發(fā)艱難,而素材精細(xì)化程度越來越高。他建議中國廠商要選對渠道;設(shè)置合理的預(yù)算和出價策略;設(shè)置合理的定向;精心打造優(yōu)質(zhì)素材,實現(xiàn)精準(zhǔn)投放與高效轉(zhuǎn)化。
韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院北京代表處首席代表尹鎬辰則是分析了韓國市場的現(xiàn)狀以及韓國政府對于游戲產(chǎn)業(yè)的扶持。據(jù)他介紹,2023年韓國游戲行業(yè)的營收規(guī)模預(yù)計在21.4萬億韓元(約1084.98億人民幣)。現(xiàn)階段,韓國有關(guān)部門正推出游戲產(chǎn)業(yè)支援政策,通過平臺多元化改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、支持AR/VR等新成長游戲內(nèi)容制作以及支援網(wǎng)漫IP游戲制作等方式,提升韓國游戲市場的活力。他也誠邀更多的中國廠商能與韓國廠商合作,共同游戲行業(yè)的發(fā)展。
Nimo市場副總裁張毅指出,2024年,全球游戲直播的需求與影響力在穩(wěn)健增長,新游在垂類直播平臺、社群性平臺獲得更高比例直播曝光,他認(rèn)為中國游戲廠商能借力直播生態(tài),揚帆出海。
玩法為器文化為魂,中國游戲助力中國文化走向世界
隨著中國游戲影響力的提升,國產(chǎn)游戲在傳統(tǒng)文化傳播方面的作用也日益凸顯,尤其是《黑神話:悟空》在全球火爆之后,引起了社會各界的殷切期盼。會上,眾多嘉賓也分享了他們對于中國文化借助游戲出海的思考。
清華大學(xué)新聞與傳播學(xué)院長聘副教授曹書樂提到,《黑神話:悟空》切實推動了中華傳統(tǒng)文化的對外傳播與接受,增強了世界人民對中國文化的好感與認(rèn)同。從它的成功經(jīng)驗中,可以總結(jié)出游戲領(lǐng)域“文化走出去”的底層邏輯:玩法為器,文化為魂,器魂融合,共同驅(qū)動。在游戲出海過程中,推動文化的跨國傳播的首要因素是游戲玩法。

而索尼互娛中國區(qū)游戲制作總監(jiān)包波表示,國產(chǎn)游戲品質(zhì)大幅提升,Chinajoy 2024 PlayStation展臺國產(chǎn)游戲出展數(shù)首次超過海外游戲。索尼互娛的“中國之星計劃”將持續(xù)助力中國游戲走向世界舞臺。
靈游坊聯(lián)合創(chuàng)始人馬千里提出了這樣一個疑問:武俠題材出海路在何方?他表示,其未來或?qū)l(fā)展為以傳統(tǒng)的中國武俠內(nèi)核,外部融入現(xiàn)代游戲、動漫、影視等的設(shè)計元素,并最終成為渾然一體的新物種。他們希望通過對中國文化進行更深度的提煉,讓旗下產(chǎn)品登上更高的舞臺,與最頂尖的全球游戲產(chǎn)品同臺競技。
無論是游戲出海還是文化出海,兩者其實是相輔相成的,正如曹書樂教授所言,當(dāng)游戲玩法獲得接受和認(rèn)可,跨文化傳播的壁壘可以由此破開;而玩法這個“精美”的“瓶”,激發(fā)了玩家去探索瓶中瑰寶的熱情,游戲中蘊含的文化內(nèi)涵得以被更好地了解,而其優(yōu)質(zhì)的“文化之魂”所帶來的異質(zhì)文化新鮮感、厚重感又進一步增強了游戲產(chǎn)品的競爭力和生命力。