2024騰訊游戲:邊焦慮邊「卷」爆款
“鵝廠的打法有點混亂。”
“只有面對內部市場上已經存在的東西,他們才敢去做。
“對于騰訊來說,就喜歡大項目,但又缺量”。
游戲圈研究者老邱總結為:“騰訊似乎正在陷入一種FOMO(Fear of Missing Out)的狀態中”。那么,這種害怕錯過的焦慮感從何而來?
拿出2024年騰訊的成績單,最火爆的標簽莫過于《黑神話》和《DNF手游》,前者代表騰訊慧眼識珠的投資典范,后者代表其商業化模式的卓越成效,期間還誕生出《元夢之星》《三角洲行動》等滿足不同玩家需求的游戲品類。
但江湖從來不缺造夢者和新故事,鵝廠需要打破重建“新”項目,絕非蜻蜓點水式的參與感。
這幾年游戲環境極具挑戰性,玩家對游戲品質預期都非常高,而現有游戲的品質和IP又很強大,的確很難做出成功的新游戲。
老邱評價道:“這或許也是騰訊焦慮的根源。手握多款大IP既是其獨有的超級名片,也正是引發FOMO情緒的第一張“多米諾骨牌。”尤其是在《王者榮耀》這樣的超級產品光環下,騰訊接下來要走的路,比我們想象的更具挑戰。(本文還有大量未提到的精彩內幕,歡迎添加作者Who123start私聊)
01《元夢之星》持續努力,派對游戲初見成效
騰訊向來在游戲市場上有“先發制人”的超前意識,無論是早年在戰術競技/沙盒競技游戲,還是近年在3A游戲制作上的投入,都體現了其敏銳的市場洞察力。
只是在入局派對游戲這一領域上,騰訊稍晚一步。網易憑借《蛋仔派對》率先搶占社交賽道市場,并在春節期間成功抓住用戶,從而奠定了其在派對游戲領域的領先地位。
面對賽道布局的壓力與爆款的焦慮,騰訊推出《元夢之星》,試圖重塑派對游戲市場的格局。馬化騰本人曾在內部大會上表示:“《元夢之星》對我們來說不僅是一款游戲,還具有偏社交的成分,這本身就是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴。”
首先,通過買量、軟文、軟視頻鋪天蓋地的宣傳,為《元夢之星》造勢增加影響力。趙陸是一個接近買量渠道的圈里人,長年關注買量市場的走勢和變化。
在《元夢》之前,網易《蛋仔派對》掏錢買效果廣告,每位用戶成本大概在5元,甚至抖音上不少博主愿意免費自發地為《蛋仔》做內容。
據雷峰網了解,外界認為《元夢之星》投入了巨額買量費用,事實上,《元夢之星》的買量策略極其克制,單次購買用戶的成本在行業內并不算高。
此前,官方已多次澄清所謂的“14億費用”并非買量或營銷費用,而是“14億生態激勵基金”。這筆基金主要用于三個方面:3億元用于內容創作者生態扶持計劃,10億元用于對UGC(用戶生成內容)地圖創作者的全方位扶持,以及1億元用于搭建全民派對電競賽事生態。
可以斷定,《元夢之星》的投入重點在于生態建設和用戶內容激勵,而非單純的買量營銷。其次,《元夢之星》更像是一支精英部隊,集結了IEG內部多個精英團隊力量的合作項目。“其中包括超級QQ秀、Z player以及曾制作過《爆笑向前沖》的團隊等。”騰訊游戲前員工李丸透露稱。《元夢之星》項目組的第一負責人是單暉,助理制作人是胡智罡,以玩法分化為核心,設立小組,多點出擊。
由于《元夢之星》現在將其重點調整為特色玩法中,所以組長們不直接向胡智罡匯報,而是向一把手單暉匯報,只有部分特色玩法的組是向單暉匯報的。(本文未發布內容,添加微信Who123start了解更多)紫童之前對雷峰網說過,‘元夢’在上線之前,被管理層要求“半年出東西,一年內上線”這樣的硬核指標,所以團隊內部成員幾乎是日夜倒班,頂著壓力完成項目進度。
一位做引擎出身的UGC創業者錢伊也指出,以《元夢》現有的上千個組件來看,即使投入數億元人民幣,也至少需要一到半年的時間,才能堆積出相應的內容。對于《元夢之星》,老邱猜測騰訊的目標是:與其追求完美,不如先完成上線,搶占一個地利更好的灘頭。
有騰訊游戲前員工紫童表示:“《元夢》的存在導致《蛋仔》的數據明顯下滑。實際上,蛋仔與元夢之間的差異正在逐漸縮小,蛋仔的數據也在逐步接近元夢的水平。”不過要想在派對游戲領域里穩坐霸主,其實并不容易,“派對游戲市場潛力巨大,關鍵在于差異化。如果只是為了趕超頭部產品,肯定很難成功。”老邱說道。
但李丸認為,《元夢之星》無法突破《蛋仔派對》重圍的原因,更大可能是騰訊小看對手了。“其實騰訊非常想復刻,過去用《和平精英》打爆《荒野行動》的那次戰勝利,但是在‘元夢’身上不靈了。”
經歷過2017年“吃雞”大戰的看客們,總會把那場攪動乾坤的商戰,和當下《元夢》和《蛋仔》的“火并”聯系在一起。
但問題核心在于騰訊高估了自己UGC部門的水平,湘美補充道:“做 UGC 是一個非常好的夢想,可是需要意識到做 UGC的作者們水平往往參差不齊。”
這樣造成的直接結果就是:第一,高質量用戶的遷移成本過高;第二,很難吸引到《蛋仔派對》的這些小學生玩家。種種因素下,騰訊在派對游戲領域未能取得理想的結局,但也因此推動了其在開放世界方面的探索。
02經典IP再創作:重走開放世界
今年一月,開放世界PC游戲《幻獸帕魯》成為火遍全球的現象級“爆款”,當時就有知情人士宣稱,騰訊正以此游戲為參照開發新手游。
源于騰訊內部“賽馬制”的風格,騰訊游戲前員工李丸表示,旗下幾個工作室也有涉足《幻獸帕魯》類項目。
其中光子工作室也曾有“光子帕魯”(項目測試結束正在調優);天美工作室也參與此類型游戲的開發。另一款由騰訊游戲旗下天美工作室群研發,基于UE 5引擎開發的開放世界RPG游戲《王者榮耀世界》,也是鵝廠的力推之作。就在1月21日,《王者榮耀世界》獲得國家新聞出版署的版號審批。官方發文稱,爭取以更完善的內容和玩家們見面。
公開報道顯示,由于騰訊與英偉達進行深度合作,該游戲能夠支持最新的光線追蹤及DLSS 3技術。
但騰訊內部對該項目采取高度保密措施,僅在去年10月底放出一段6分鐘的實機演示視頻。外界傳聞,此前天美工作室旗下的新項目《星之破曉》的叫停,也許是避免對《王者榮耀世界》造成負面影響。
巧合的是,“破曉”與“世界”這兩個項目都曾歷經漫長的開發周期,并在過程中遭遇過方向調整的波折。內部人員湘美推測,《星之破曉》的失利對《王者榮耀世界》的開發和預期造成了影響,有內部同事甚至得知‘破曉’項目停止后,并不感到意外。”
公開報道顯示2021年‘世界’開始立項,據李丸透露,《星之破曉》的開發周期長達八年,《王者榮耀世界》的開發也至少有六年之久。游戲圈資深人士羅勒來看,開放世界可以有多人玩法,關鍵在于規模而非人數。《王者榮耀世界》的組隊模式為4人一小隊,這種模式或許能帶來更好的玩家體驗,但實際結果在很多人看來,MMO 的味道很濃。羅勒擔心道,如果游戲最終呈現得太像 MMO,而與預期中的“大世界”玩法出現偏差,可能會讓一些玩家感到貨不對板。
有騰訊人士甚至直言,鑒于《星之破曉》項目未能達到預期,其內部也要對《王者榮耀世界》的開發保持穩健態度,避免重蹈覆轍。
由于《王者榮耀》在中國運營多年,常年位于手游收入榜頭部,擁有龐大玩家群體,這些都為“王者榮耀世界”積累了相當可觀的用戶基礎。
也難怪羅勒如此評價二者之間的關系:“《王者榮耀世界》和《王者榮耀》猶如親兄弟。”另外一款同樣由騰訊天美研發,EA正版授權,競速賽車類的《極品飛車》也是騰訊在開放世界的另外一款產品。
內部人士湘美告訴雷峰網 (公眾號:雷峰網) ,“客觀來看,‘極品飛車’的每一次測試成績都是提升比較明顯的。”
湘美透露,《極品飛車》項目吸納了許多來自《QQ飛車》的核心開發人員,內部對打造一款大型開放世界競速游戲抱有很高的期望。在技術開發方面,《極品飛車》采用的是虛幻引擎(Unreal Engine,簡稱UE),而《QQ飛車》則使用的是Unity引擎。虛幻引擎在畫面逼真度和質量上更勝一籌,被業界公認為3A游戲引擎。
“客觀來說,極品飛車的每一次測試成績都是提升比較明顯”。湘美再次強調。據雷峰網了解,這款游戲產品在內部最初的對標對象是《王牌競速》。然而,在上線四個月后,《王牌競速》的市場體量和日活躍用戶數量均出現了下滑。
在飛車競技類游戲中,騰訊無疑是經驗豐富的資深玩家。早期憑借《QQ飛車》,騰訊已經獲得了可觀的收入,使其成為重要的吸金來源之一。如今對于開放世界的探索,騰訊所展現出的野心甚至超越了其他互聯網巨頭。
03投資顯成效:3A和二次元給出豐厚回報
今年馬化騰在年會上大贊IEG部門,“非常爭氣和振奮。”但去年馬化騰還在痛批游戲業務 “好像躺在功勞簿上”,所有的態度轉變源于過去一年的口碑和業績。
回顧2024年,最耀眼的勛章無疑是投資《黑神話》。
騰訊和游戲科學的融資過程,并非一帆風順。坊間傳聞,騰訊與英雄的洽談事宜,被騰訊領導委托給騰訊互娛國內商務負責人李納川。
與他洽談具體價格的,正是英雄創始人吳旦。英雄互娛被騰訊接手的故事,就不再過多贅述,只能說是陰差陽錯,但帶來直接的影響便是,騰訊對游戲科學的曲線投資,已經走出了第一步。
得益于騰訊的入局,《黑神話》才能引入Epic研發的UE5(虛幻5)引擎,替換掉此前的虛幻4,使《黑神話》的畫面表現直接提升到次世代的第一梯隊。
相比換引擎,更大的技術難點在于,《黑神話》可能是第一個同時應用虛幻5 nanite特性(上億多邊形物體實時渲染)和 lumen特性(一種完全動態的GI解決方案,可對場景和光線變化立即做出反應)的業界3A作品。這個技術的特點在于,掃描建模之后,不需太多手動修改即可投入使用。(玩家看到的“到此一游”和“鋼筋”,本質上是技術“過于先進”的結果)在騰訊的幫助下,《黑神話》實實在在做到了很多“前無古人”——而作為項目推進者的馬曉軼和執行者的李納川,后來都進入了《黑神話》片尾的特別鳴謝名單。
隨著游戲的火爆,與《黑神話:悟空》相關的概念股在股市上表現出色,為騰訊的投資也帶來潛在的增值空間,也在不斷吸引更多優秀的游戲開發人才和團隊加入。
老邱認為,黑神話之于騰訊,是一次互相成就,也是補齊騰訊在3A方面的空缺。彼時騰訊的產品矩陣,MOBA、卡牌、休閑等等品類一應俱全,就差一張二次元的王牌。
為了補齊這張戰略拼圖,2024年,騰訊增持庫洛游戲公司,且合計持股比例已達51.4%,即傳統意義上的控股股東,同時英雄互娛也退出庫洛。有了庫洛,騰訊游戲矩陣上,“二次元”的這塊拼圖,也終于被補全了。盡管騰訊的持股比例已超過庫洛自身,但仍承諾保持庫洛獨立運營的戰略不變。
這里有個小插曲,當時庫洛的項目《鳴潮》臨近上線,團隊內部的引擎負責人Jiff王宏波,在知乎上發布文章稱,自己已經在兩個月前于《鳴潮》項目離職,并發布相關感慨,表示“游戲行業越來越撕裂”。
根據網絡公開消息,王宏波此前也在 Epic 官方的 UE 技術交流會上分享《鳴潮》中的一些渲染技術,在社交平臺上也發布過多條游戲技術相關回答。
庫洛作為一家“小而美”的游戲公司,在資金、技術和資源方面確實稍遜于大廠。因此,尋求騰訊的背景支持對仍在成長中的庫洛而言是首要考慮。綜合來看,黑神話和庫洛都讓騰訊和對方達到“雙贏”,只是在自研方面,騰訊或許還需要點時間成為贏家。
04內部項目基本盤穩固,人員組織調整煥發新活力
2024年的騰訊年會上,總裁任宇昕將競技對戰類游戲視為騰訊游戲業務的基石。
回顧過往,無論是《三角洲行動》還是《地下城與勇士》(DNF)手游,都屬于這一基本盤中的明星產品。作為騰訊首款多端第一人稱射擊游戲,《三角洲行動》上線之時,游戲全網預約人數已突破4000萬,成為騰訊首款多端跨平臺產品。騰訊游戲前員工李丸對此盛贊:“鵝廠確實在提升游戲工業化品質方面確實非常擅長,這一點在《三角洲行動》中體現得尤為明顯。”
但另一游戲圈人士羅勒指出游戲存在的問題,“《三角洲行動》雖然畫面一流,但玩法和體驗上卻也存在一些爭議。
綜合來看,盡管《三角洲行動》距離《戰地》等成熟作品還有一段路要走,但它在國產射擊領域已屬領先,自9月底上線以來,該游戲在用戶日均使用時長和留存率上都表現不俗。再看《DNF》手游的表現,于今年5月21日于國內上線,據Sensor Tower數據顯示,在5月最后的11天,DNF手游在國內iOS市場的收入已經超過《王者榮耀》和《和平精英》的收入總和,使得5月騰訊游戲在移動端的收入實現了12%的增長。根據七麥數據,《DNF》手游自從上線一個月時間,一直位于游戲免費榜和動作榜的TOP3。據AppMagic估算,12月1日,由騰訊發行的《地下城與勇士:起源》(后簡稱DNF手游)在中國App Store的收入已經達到了10億美元(約合人民幣72.8億元)。
其實早在2005年問世以來,《DNF》就憑借其深厚底蘊、獨特的游戲機制,在全球PC端風靡一時。在2024年第二季度,發行商Nexon新發布的游戲中,《DNF》已成為中國市場最成功的手機游戲之一,成功喚醒了數百萬《DNF》IP的忠實粉絲。
如今,騰訊游戲將這一經典IP移植到移動平臺,是其戰略布局中的關鍵一步。《DNF手游》的推出,不僅滿足了玩家對正統橫版格斗手游的期待,更憑借《DNF》的經典IP和該品類在手游市場的稀缺性,具備了在手游市場取得成功的先天優勢。
對于《DNF》這樣的大IP,據GameLook認為,其流水抽成合理區間可能是25%-30%區間。假設以25%抽成計算,《DNF手游》的二季度國服流水應該接近80億人民幣;若以30%來算,《DNF手游》國服的流水則是67億人民幣。此外,從高用戶留存率來看,經過驗證的豐富玩法、內容和活躍的本地化運營,是促成另一款常青熱門游戲的必要條件。
不過一名游戲領域研究者認為,騰訊今年整體策略相對保守,但正在向好的方向發展,這對于2025年而言是一個比較積極的信號。就在前幾日,騰訊游戲對內官宣了天美新的組織架構,以及40余名基層干部(組長/總監)的晉升信息。
未來天美將繼續在總裁姚曉光的帶領下,劃分為四大研發子工作室(J1、L1、J3、T1),并另有負責創新孵化的Z1 Studio和國際化的G1工作室。同時,天美還將圍繞各個子工作室的核心能力,打造專屬的中臺能力。此前就有相關人士傳言稱“天美四分天下,逐步在進行內部調整”。此番調整倒意味著管理層的一次勇敢嘗試,對騰訊來說能夠釋放更多創新活力。
04 結語
細數過去一年的產品,騰訊幾乎在各個領域內都有拿得出手的作品,新一季度的財報數據亦堪稱亮眼,這無疑印證了其商業模式的成功與市場認可,也側面反映出這家巨頭在內容多元化及技術創新上的持續投入。
但面面俱到的同時,騰訊卻尚未找到能夠接替《王者榮耀》和《和平精英》的下一代爆款,這或許正是其在市場競爭壓力下產生FOMO焦慮的根源。正如游戲研究者羅勒之前所說,鵝廠新產品成功的概率不如之前,恐怕專注于長青款游戲,可能是當下的最優策略。從經濟周期規律來看,在經歷平峰和低谷之后,才是上坡路的開始,互聯網巨頭亦不能免俗,騰訊也是。
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