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如何用不到 2KB 的 JavaScript 代碼寫一個 3D 賽車游戲?

我是創(chuàng)始人李巖:很抱歉!給自己產(chǎn)品做個廣告,點擊進來看看。  

?幾個月前,JS1k游戲制作節(jié)(JS1K game jam)傳出不再舉辦消息后,許多游戲迷開始哀嚎。

? ? ? ? 如何用不到 2KB 的 JavaScript 代碼寫一個 3D 賽車游戲? ? ? ?

Frank Force 也是其中一位,但他還有另一層身份——一位德克薩斯州奧斯汀的獨立游戲設計師。Frank Force 在游戲行業(yè)工作了20年,參與過9款主流游戲、47個獨立游戲的設計。在聽到這個消息后,他馬上和其他開發(fā)朋友討論了這個問題,并決定做點什么為此紀念。

在此期間,他們受到三重因素的啟發(fā)。一是賽車游戲,包括懷舊向的80年代賽車游戲,他們在非常早期的硬件上推動實時 3D 圖形,所以作者沿用了相同的技術,用純 JavaScript 從頭開始實現(xiàn)做 3D 圖形和物理引擎;還有一些現(xiàn)代賽車游戲帶來了視覺設計的靈感,比如《Distance》和《Lonely Mountains: Downhill》;二是之前 Jake Gordon 用 JavaScript 創(chuàng)建一個 虛擬3D賽車的項目 ,并分享了代碼;三是 Chris Glover 曾經(jīng)做過一款小到只有 1KB 的 JS1k 賽車游戲 《Moto1kross by Chris Glover》 。

于是 Frank 和他的朋友們決定做一個壓縮后只有 2KB 的 3D 賽車游戲。2KB 到底有多小呢?提供一個參考,一個3.5英寸軟盤可以容納700多個這樣的游戲。

如何用不到 2KB 的 JavaScript 代碼寫一個 3D 賽車游戲?

他給這個游戲取名 Hue Jumper。關于名字的由來,F(xiàn)rank 表示,游戲的核心操作是移動。當玩家通過一個關卡時,游戲世界就會換一個顏色色調。“在我想象中,每通過過一個關卡,玩家都會跳轉到另一個維度,有著完全不同的色調。”

做完這個游戲后,F(xiàn)rank 將包含了游戲的全部 JavaScript 代碼都發(fā)布在他的 個人博客 上,其中用到的軟件主要也是免費或開源軟件的。游戲代碼發(fā)布在? CodePen ,可以在 iframe 中試玩,有興趣的朋友可以去看看。

如何用不到 2KB 的 JavaScript 代碼寫一個 3D 賽車游戲?

以下是原博內容,AI源創(chuàng)評論進行了不改變原意的編譯:

確定最高目標

因為嚴格的大小限制,我需要非常仔細對待我的程序。我的總體策略是盡可能保持一切簡單,為最終目標服務。

為了幫助壓縮代碼,我使用了? Google Closure Compiler ,它刪除了所有空格,將變量重命名為1個字母字符,并進行了一些輕量級優(yōu)化。

用戶可以通過 Google Closure Compiler 官網(wǎng)在線跑代碼。不幸的是,Closure Compiler 做了一些沒有幫助的事情,比如替換模板字符串、默認參數(shù)和其他幫助節(jié)省空間的ES6特性。所以我需要手動撤銷其中一些事情,并執(zhí)行一些更“危險”的壓縮技術來擠出最后一個字節(jié)空間。在壓縮方面,這不算很成功,大部分擠出的空間來自代碼本身的結構優(yōu)化。

代碼需要壓縮到2KB。如果不是非要這么做不可,有一個類似的但功能沒那么強的工具叫做 RegPack 。

無論哪種方式,策略都是一樣的:盡最大可能重復代碼,然后用壓縮工具壓縮。最好的例子是 c.width,c.height和 Math。因此,在閱讀這段代碼時,請記住,你經(jīng)常會看到我不斷重復一些東西,最終目的就是為了壓縮。

HTML

其實我的游戲很少使用 html ,因為它主要用到的是 JavaScript 。但這是創(chuàng)建全屏畫布 Canvas ,也能將畫布 Canvas 設為窗口內部大小的代碼最小方法。我不知道為什么在 CodePen 上有必要添加 overflow:hiddento the body,當直接打開時按理說也可以運行。

我將 JavaScript 封裝在一個 onload 調用,得到了一個更小的最終版本…< body style = margin:0 onload = " code _ goes _ here " > < canvas id = c >但是,在開發(fā)過程中,我不喜歡用這個壓縮設置,因為代碼存儲在一個字符串中,所以編輯器不能正確地高亮顯示語法。

<body style=margin:0>

<canvas id=c>

<script>

常量

有許多常量在各方面控制著游戲。當代碼被 Google Closure 這樣的工具縮小時,這些常量將被替換,就像 C++ 中的 #define 一樣,把它們放在第一位會加快游戲微調的過程。

// draw settings

const context = c.getContext`2d`; // canvas context

const drawDistance = 800; ? ? ? ? // how far ahead to draw

const cameraDepth = 1; ? ? ? ? ? ?// FOV of camera

const segmentLength = 100; ? ? ? ?// length of each road segment

const roadWidth = 500; ? ? ? ? ? ?// how wide is road

const curbWidth = 150; ? ? ? ? ? ?// with of warning track

const dashLineWidth = 9; ? ? ? ? ?// width of the dashed line

const maxPlayerX = 2e3; ? ? ? ? ? // limit player offset

const mountainCount = 30; ? ? ? ? // how many mountains are there

const timeDelta = 1/60; ? ? ? ? ? // inverse frame rate

const PI = Math.PI; ? ? ? ? ? ? ? // shorthand for Math.PI

?

// player settings

const height = 150; ? ? ? ? ? ? ? // high of player above ground

const maxSpeed = 300; ? ? ? ? ? ? // limit max player speed

const playerAccel = 1; ? ? ? ? ? ?// player forward acceleration

const playerBrake = -3; ? ? ? ? ? // player breaking acceleration

const turnControl = .2; ? ? ? ? ? // player turning rate

const jumpAccel = 25; ? ? ? ? ? ? // z speed added for jump

const springConstant = .01; ? ? ? // spring players pitch

const collisionSlow = .1; ? ? ? ? // slow down from collisions

const pitchLerp = .1; ? ? ? ? ? ? // rate camera pitch changes

const pitchSpringDamp = .9; ? ? ? // dampen the pitch spring

const elasticity = 1.2; ? ? ? ? ? // bounce elasticity

const centrifugal = .002; ? ? ? ? // how much turns pull player

const forwardDamp = .999; ? ? ? ? // dampen player z speed

const lateralDamp = .7; ? ? ? ? ? // dampen player x speed

const offRoadDamp = .98; ? ? ? ? ?// more damping when off road

const gravity = -1; ? ? ? ? ? ? ? // gravity to apply in y axis

const cameraTurnScale = 2; ? ? ? ?// how much to rotate camera

const worldRotateScale = .00005; ?// how much to rotate world

? ?

// level settings

const maxTime = 20; ? ? ? ? ? ? ? // time to start

const checkPointTime = 10; ? ? ? ?// add time at checkpoints

const checkPointDistance = 1e5; ? // how far between checkpoints

const maxDifficultySegment = 9e3; // how far until max difficulty

const roadEnd = 1e4; ? ? ? ? ? ? ?// how far until end of road

鼠標控制

鼠標是唯一的輸入系統(tǒng)。通過這段代碼,我們可以跟蹤鼠標點擊和光標位置,位置顯示為-1到1之間的值。

雙擊是通過 mouseUpFrames 實現(xiàn)的。mousePressed 變量只在玩家第一次點擊開始游戲時使用這么一次。

mouseDown ? ? =

mousePressed ?=

mouseUpFrames =

mouseX ? ? ? ?= 0;

? ?

onmouseup ? =e=> mouseDown = 0;

onmousedown =e=> mousePressed ? mouseDown = 1 : mousePressed = 1;

onmousemove =e=> mouseX = e.x/window.innerWidth*2 - 1;

數(shù)學函數(shù)

這個游戲使用了一些函數(shù)來簡化代碼和減少重復,一些標準的數(shù)學函數(shù)用于 Clamp 和 Lerp 值。?ClampAngle 是有用的,因為它在 -PI 和 PI 之間 wrap angles,在許多游戲中已經(jīng)廣泛應用。

R函數(shù)就像個魔術師,因為它生成隨機數(shù),通過取當前隨機數(shù)種子的正弦,乘以一個大數(shù)字,然后看分數(shù)部分來實現(xiàn)的。其實有很多方法可以做到,但這是最小的方法之一,而且對我們來說也是足夠隨機。

我們將使用這個隨機生成器來創(chuàng)建各種程序,且不需要保存任何數(shù)據(jù)。例如,山脈、巖石和樹木的變化不用存到內存。在這種情況下,目標不是減少內存,而是去除存儲和檢索數(shù)據(jù)所需的代碼。

因為這是一個“真正的3D”游戲,所以有一個 3D vector class?非常有用,它也能減少代碼量。這個 class 只包含這個游戲必需的基本元素,一個帶有加法和乘法函數(shù)的 constructor 可以接受標量或向量參數(shù)。為了確定標量是否被傳入,我們只需檢查它是否小于一個大數(shù)。更正確的方法是使用 isNan 或者檢查它的類型是否是 Vec3,但是這需要更多的存儲。

Clamp ? ? =(v, a, b) ?=> Math.min(Math.max(v, a), b);
ClampAngle=(a) ? ? ? ?=> (a+PI) % (2*PI) + (a+PI<0? PI : -PI);
Lerp ? ? ?=(p, a, b) ?=> a + Clamp(p, 0, 1) * (b-a);
R ? ? ? ? =(a=1, b=0) => Lerp((Math.sin(++randSeed)+1)*1e5%1,a,b);
?
class Vec3 // 3d vector class
{
?constructor(x=0, y=0, z=0) {this.x = x; this.y = y; this.z = z;}
?
?Add=(v)=>(
? ?v = v < 1e5 ? new Vec3(v,v,v) : v,
? ?new Vec3( this.x + v.x, this.y + v.y, this.z + v.z ));
? ?
?Multiply=(v)=>(
? ?v = v < 1e5 ? new Vec3(v,v,v) : v,
? ?new Vec3( this.x * v.x, this.y * v.y, this.z * v.z ));
}

Render Functions渲染函數(shù)

LSHA 通過模板字符串生成一組標準的 HSLA (色調、飽和度、亮度、alpha)顏色,并且剛剛被重新排序,所以更常用的 component 排在第一位。每過一關換一個整體色調也是通過這設置的。

DrawPoly 繪制一個梯形形狀,用于渲染場景中的一切。使用 |0 將 Ycomponent 轉換為整數(shù),以確保每段多邊形道路都能無縫連接,不然路段之間就會有一條細線。

DrawText 則用于顯示時間、距離和游戲標題等文本渲染。

?LSHA=(l,s=0,h=0,a=1)=>`hsl(${h+hueShift},${s}%,${l}%,${a})`;

// draw a trapazoid shaped poly
DrawPoly=(x1, y1, w1, x2, y2, w2, fillStyle)=>
{
? ?context.beginPath(context.fillStyle = fillStyle);
? ?context.lineTo(x1-w1, y1|0);
? ?context.lineTo(x1+w1, y1|0);
? ?context.lineTo(x2+w2, y2|0);
? ?context.lineTo(x2-w2, y2|0);
? ?context.fill();
}

// draw outlined hud text
DrawText=(text, posX)=>
{
? ?context.font = '9em impact'; ? ? ? ? // set font size
? ?context.fillStyle = LSHA(99,0,0,.5); // set font color
? ?context.fillText(text, posX, 129); ? // fill text
? ?context.lineWidth = 3; ? ? ? ? ? ? ? // line width
? ?context.strokeText(text, posX, 129); // outline text
}

設計軌道

如何用不到 2KB 的 JavaScript 代碼寫一個 3D 賽車游戲?

首先,我們必須生成完整的軌道,而且準備做到每次游戲軌道都是不同的。如何做呢?我們建立了一個道路段列表,存儲道路在軌道上每一關卡的位置和寬度。軌道生成器是非常基礎的操作,不同頻率、振幅和寬度的道路都會逐漸變窄,沿著跑道的距離決定這一段路有多難。

atan2 函數(shù)可以用來計算道路俯仰角,據(jù)此來設計物理運動和光線。

?roadGenLengthMax = ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? // end of section
roadGenLength = ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?// distance left
roadGenTaper = ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? // length of taper
roadGenFreqX = ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? // X wave frequency
roadGenFreqY = ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? // Y wave frequency
roadGenScaleX = ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?// X wave amplitude
roadGenScaleY = 0; ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? // Y wave amplitude
roadGenWidth = roadWidth; ? ? ? ? ? ? ?// starting road width
startRandSeed = randSeed = Date.now(); // set random seed
road = []; ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? // clear road

// generate the road
for( i = 0; i < roadEnd*2; ++i ) ? ? ? ? ?// build road past end
{
?if (roadGenLength++ > roadGenLengthMax) // is end of section?
?{
? ?// calculate difficulty percent
? ?d = Math.min(1, i/maxDifficultySegment);
?
? ?// randomize road settings
? ?roadGenWidth = roadWidth*R(1-d*.7,3-2*d); ? ? ? ?// road width
? ?roadGenFreqX = R(Lerp(d,.01,.02)); ? ? ? ? ? ? ? // X curves
? ?roadGenFreqY = R(Lerp(d,.01,.03)); ? ? ? ? ? ? ? // Y bumps
? ?roadGenScaleX = i>roadEnd ? 0 : R(Lerp(d,.2,.6));// X scale
? ?roadGenScaleY = R(Lerp(d,1e3,2e3)); ? ? ? ? ? ? ?// Y scale
?
? ?// apply taper and move back
? ?roadGenTaper = R(99, 1e3)|0; ? ? ? ? ? ? ? ? // random taper
? ?roadGenLengthMax = roadGenTaper + R(99,1e3); // random length
? ?roadGenLength = 0; ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? // reset length
? ?i -= roadGenTaper; ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? // subtract taper
?}
?
?// make a wavy road
?x = Math.sin(i*roadGenFreqX) * roadGenScaleX;
?y = Math.sin(i*roadGenFreqY) * roadGenScaleY;
?road[i] = road[i]? road[i] : {x:x, y:y, w:roadGenWidth};
?
?// apply taper from last section and lerp values
?p = Clamp(roadGenLength / roadGenTaper, 0, 1);
?road[i].x = Lerp(p, road[i].x, x);
?road[i].y = Lerp(p, road[i].y, y);
?road[i].w = i > roadEnd ? 0 : Lerp(p, road[i].w, roadGenWidth);
? ?
?// calculate road pitch angle
?road[i].a = road[i-1] ?
? ?Math.atan2(road[i-1].y-road[i].y, segmentLength) : 0;
}

啟動游戲

現(xiàn)在跑道就緒,我們只需要預置一些變量就可以開始游戲了。

?// reset everything
velocity = new Vec3
?( pitchSpring = ?pitchSpringSpeed = ?pitchRoad = hueShift = 0 );
?
position = new Vec3(0, height); ? ? ?// set player start pos
nextCheckPoint = checkPointDistance; // init next checkpoint
time = maxTime; ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?// set the start time
heading = randSeed; ? ? ? ? ? ? ? ? ?// random world heading

更新玩家

這是主要的更新功能,用來更新和渲染游戲中的一切!一般來說,如果你的代碼中有一個很大的函數(shù),這不是好事,為了更簡潔易懂,我們會把它分幾個成子函數(shù)。

首先,我們需要得到一些玩家所在位置的道路信息。為了使物理和渲染感覺平滑,需要在當前和下一個路段之間插入一些數(shù)值。

玩家的位置和速度是 3D 向量,并受重力、dampening 和其他因素等影響更新。如果玩家跑在地面上時,會受到加速度影響;當他離開這段路時,攝像機還會抖動。另外,在對游戲測試后,我決定讓玩家在空中時仍然可以跑。

接下來要處理輸入指令,涉及加速、剎車、跳躍和轉彎等操作。雙擊通過 mouseUpFrames 測試。還有一些代碼是來跟蹤玩家在空中停留了多少幀,如果時間很短,游戲允許玩家還可以跳躍。

當玩家加速、剎車和跳躍時,我通過spring system展示相機的俯仰角以給玩家動態(tài)運動的感覺。此外,當玩家駕車翻越山丘或跳躍時,相機還會隨著道路傾斜而傾斜。

?Update=()=>
{

// get player road segment
s = position.z / segmentLength | 0; // current road segment
p = position.z / segmentLength % 1; // percent along segment

// get lerped values between last and current road segment
roadX = Lerp(p, road[s].x, road[s+1].x);
roadY = Lerp(p, road[s].y, road[s+1].y) + height;
roadA = Lerp(p, road[s].a, road[s+1].a);

// update player velocity
lastVelocity = velocity.Add(0);
velocity.y += gravity;
velocity.x *= lateralDamp;
velocity.z = Math.max(0, time?forwardDamp*velocity.z:0);

// add velocity to position
position = position.Add(velocity);
?
// limit player x position (how far off road)
position.x = Clamp(position.x, -maxPlayerX, maxPlayerX);

// check if on ground
if (position.y < roadY)
{
?position.y = roadY; // match y to ground plane
?airFrame = 0; ? ? ? // reset air frames
?
?// get the dot product of the ground normal and the velocity
?dp = Math.cos(roadA)*velocity.y + Math.sin(roadA)*velocity.z;
?
?// bounce velocity against ground normal
?velocity = new Vec3(0, Math.cos(roadA), Math.sin(roadA))
? ?.Multiply(-elasticity * dp).Add(velocity);
? ?
?// apply player brake and accel
?velocity.z +=
? ?mouseDown? playerBrake :
? ?Lerp(velocity.z/maxSpeed, mousePressed*playerAccel, 0);
?
?// check if off road
?if (Math.abs(position.x) > road[s].w)
?{
? ?velocity.z *= offRoadDamp; ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?// slow down
? ?pitchSpring += Math.sin(position.z/99)**4/99; // rumble
?}
}

// update player turning and apply centrifugal force
turn = Lerp(velocity.z/maxSpeed, mouseX * turnControl, 0);
velocity.x +=
?velocity.z * turn -
?velocity.z ** 2 * centrifugal * roadX;

// update jump
if (airFrame++<6 && time
?&& mouseDown && mouseUpFrames && mouseUpFrames<9)
{
?velocity.y += jumpAccel; // apply jump velocity
?airFrame = 9; ? ? ? ? ? ?// prevent jumping again
}
mouseUpFrames = mouseDown? 0 : mouseUpFrames+1;

// pitch down with vertical velocity when in air
airPercent = (position.y-roadY) / 99;
pitchSpringSpeed += Lerp(airPercent, 0, velocity.y/4e4);

// update player pitch spring
pitchSpringSpeed += (velocity.z - lastVelocity.z)/2e3;
pitchSpringSpeed -= pitchSpring * springConstant;
pitchSpringSpeed *= pitchSpringDamp;
pitchSpring += pitchSpringSpeed;
pitchRoad = Lerp(pitchLerp, pitchRoad, Lerp(airPercent,-roadA,0));
playerPitch = pitchSpring + pitchRoad;

// update heading
heading = ClampAngle(heading + velocity.z*roadX*worldRotateScale);
cameraHeading = turn * cameraTurnScale;

// was checkpoint crossed?
if (position.z > nextCheckPoint)
{
?time += checkPointTime; ? ? ? ? ? ? ? // add more time
?nextCheckPoint += checkPointDistance; // set next checkpoint
?hueShift += 36; ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? // shift hue
}

預渲染

在渲染之前,canvas 每當高度或寬度被重設時,畫布內容就會被清空。這也適用于自適應窗口的畫布。

我們還計算了將世界點轉換到畫布的投影比例。cameraDepth 值代表攝像機的視場(FOV)。這個游戲是90度。計算結果是 1/Math.tan(fovRadians/2) ,F(xiàn)OV 是90度的時候,計算結果正好是1。另外為了保持屏幕長寬比,投影按 c.width 縮放。

?// clear the screen and set size
c.width = window.innerWidth, c.height = window.innerHeight;

// calculate projection scale, flip y
projectScale = (new Vec3(1,-1,1)).Multiply(c.width/2/cameraDepth);

給世界畫上天空、太陽和月亮

如何用不到 2KB 的 JavaScript 代碼寫一個 3D 賽車游戲?

空氣背景是用全屏的 linear gradient?(徑向漸變)繪制的,它還會根據(jù)太陽的位置改變顏色。

為了節(jié)省存儲空間,太陽和月亮在同一個循環(huán)中,使用了一個帶有透明度的全屏 radial gradient(線性漸變)。

線性和徑向漸變相結合,形成一個完全包圍場景的天空背景。

?// get horizon, offset, and light amount
horizon = c.height/2 - Math.tan(playerPitch)*projectScale.y;
backgroundOffset = Math.sin(cameraHeading)/2;
light = Math.cos(heading);

// create linear gradient for sky
g = context.createLinearGradient(0,horizon-c.height/2,0,horizon);
g.addColorStop(0,LSHA(39+light*25,49+light*19,230-light*19));
g.addColorStop(1,LSHA(5,79,250-light*9));

// draw sky as full screen poly
DrawPoly(c.width/2,0,c.width/2,c.width/2,c.height,c.width/2,g);

// draw sun and moon (0=sun, 1=moon)
for( i = 2 ; i--; )
{
?// create radial gradient
?g = context.createRadialGradient(
? ?x = c.width*(.5+Lerp(
? ? ?(heading/PI/2+.5+i/2)%1,
? ? ?4, -4)-backgroundOffset),
? ?y = horizon - c.width/5,
? ?c.width/25,
? ?x, y, i?c.width/23:c.width);
?g.addColorStop(0, LSHA(i?70:99));
?g.addColorStop(1, LSHA(0,0,0,0));
?
?// draw full screen poly
?DrawPoly(c.width/2,0,c.width/2,c.width/2,c.height,c.width/2,g);
}

給世界畫上山峰、地平線

如何用不到 2KB 的 JavaScript 代碼寫一個 3D 賽車游戲?

山脈是通過在地平線上畫50個三角形,然后根據(jù)程序自己生成的。

因為用了光線照明,山脈在面對太陽時會更暗,因為它們處于陰影中。此外,越近的山脈顏色越暗,我想以此來模擬霧氣。這里我有個訣竅,就是微調大小和顏色的隨機值。

背景的最后一部分是繪制地平線,再用純綠填充畫布的底部。

?// set random seed for mountains
randSeed = startRandSeed;

// draw mountains
for( i = mountainCount; i--; )
{
?angle = ClampAngle(heading+R(19));
?light = Math.cos(angle-heading);
?DrawPoly(
? ?x = c.width*(.5+Lerp(angle/PI/2+.5,4,-4)-backgroundOffset),
? ?y = horizon,
? ?w = R(.2,.8)**2*c.width/2,
? ?x + w*R(-.5,.5),
? ?y - R(.5,.8)*w, 0,
? ?LSHA(R(15,25)+i/3-light*9, i/2+R(19), R(220,230)));
}

// draw horizon
DrawPoly(
?c.width/2, horizon, c.width/2, c.width/2, c.height, c.width/2,
?LSHA(25, 30, 95));

將路段投影到畫布空間

在渲染道路之前,我們必須首先獲得投影的道路點。第一部分有點棘手,因為我們的道路的 x 值需要轉換成世界空間位置。為了使道路看起來蜿蜒曲折,我們把x值作為二階導數(shù)。這就是為什么有奇怪的代碼“x+=w+=”出現(xiàn)的原因。由于這種工作方式,路段沒有固定的世界空間位置,每一幀都是根據(jù)玩家的位置重新計算。

一旦我們有了世界空間位置,我們就可以從道路位置中知道玩家的位置,從而得到本地攝像機空間位置。代碼的其余部分,首先通過旋轉標題、俯仰角來應用變換,然后通過投影變換,做到近大遠小的效果,最后將其移動到畫布空間。

?for( x = w = i = 0; i < drawDistance+1; )
{
?p = new Vec3(x+=w+=road[s+i].x, ? ? // sum local road offsets
? ?road[s+i].y, (s+i)*segmentLength) // road y and z pos
? ? ?.Add(position.Multiply(-1)); ? ?// get local camera space

?// apply camera heading
?p.x = p.x*Math.cos(cameraHeading) - p.z*Math.sin(cameraHeading);
?
?// tilt camera pitch and invert z
?z = 1/(p.z*Math.cos(playerPitch) - p.y*Math.sin(playerPitch));
?p.y = p.y*Math.cos(playerPitch) - p.z*Math.sin(playerPitch);
?p.z = z;
?
?// project road segment to canvas space
?road[s+i++].p = ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? // projected road point
? ?p.Multiply(new Vec3(z, z, 1)) ? ? ? ? // projection
? ?.Multiply(projectScale) ? ? ? ? ? ? ? // scale
? ?.Add(new Vec3(c.width/2,c.height/2)); // center on canvas
}

繪制路段

? 如何用不到 2KB 的 JavaScript 代碼寫一個 3D 賽車游戲?

現(xiàn)在我們有了每個路段的畫布空間點,渲染就相當簡單了。我們需要從后向前畫出每一個路段,或者更具體地說,連接上一路段的梯形多邊形。

為了創(chuàng)建道路,這里有4層渲染:地面,條紋路邊緣,道路本身和白色虛線。每一個都是基于路段的俯仰角和方向來加陰影,并且根據(jù)該層的表現(xiàn)還有一些額外的邏輯。

有必要檢查路段是在近還是遠剪輯范圍,以防止渲染出現(xiàn) bug 。此外,還有一個很好的優(yōu)化方法是,當?shù)缆纷兊煤苷瓡r,可以通過 distance 來減小道路的分辨率。如此,不僅減少了 draw count 一半以上,而且沒有明顯的質量損失,這是一次性能勝利。

?let segment2 = road[s+drawDistance]; // store the last segment
for( i = drawDistance; i--; ) ? ? ? ?// iterate in reverse
{
?// get projected road points
?segment1 = road[s+i];
?p1 = segment1.p;
?p2 = segment2.p;
?
?// random seed and lighting
?randSeed = startRandSeed + s + i;
?light = Math.sin(segment1.a) * Math.cos(heading) * 99;
?
?// check near and far clip
?if (p1.z < 1e5 && p1.z > 0)
?{
? ?// fade in road resolution over distance
? ?if (i % (Lerp(i/drawDistance,1,9)|0) == 0)
? ?{
? ? ?// ground
? ? ?DrawPoly(c.width/2, p1.y, c.width/2,
? ? ? ?c.width/2, p2.y, c.width/2,
? ? ? ?LSHA(25 + light, 30, 95));

? ? ?// curb if wide enough
? ? ?if (segment1.w > 400)
? ? ? ?DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*(segment1.w+curbWidth),
? ? ? ? ?p2.x, p2.y, p2.z*(segment2.w+curbWidth),
? ? ? ? ?LSHA(((s+i)%19<9? 50: 20) + light));
? ? ?
? ? ?// road and checkpoint marker
? ? ?DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*segment1.w,
? ? ? ?p2.x, p2.y, p2.z*segment2.w,
? ? ? ?LSHA(((s+i)*segmentLength%checkPointDistance < 300 ?
? ? ? ? ?70 : 7) + light));
? ? ? ?
? ? ?// dashed lines if wide and close enough
? ? ?if ((segment1.w > 300) && (s+i)%9==0 && i < drawDistance/3)
? ? ? ? ?DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*dashLineWidth,
? ? ? ? ?p2.x, p2.y, p2.z*dashLineWidth,
? ? ? ? ?LSHA(70 + light));

? ? ?// save this segment
? ? ?segment2 = segment1;
? ?}

繪制路邊的樹和石頭

如何用不到 2KB 的 JavaScript 代碼寫一個 3D 賽車游戲?

游戲有兩種不同類型的物體:樹和石頭。首先,我們通過使用 R() 函數(shù)來確定是否加一個對象。這是隨機數(shù)和隨機數(shù)種子特別有意思的地方。我們還將使用 R() 為對象隨機添加不同的形狀和顏色。

最初我還想涉及其他車型,但為了達到 2KB 的要求,必須要進行特別多的削減,因此我最后放棄了這個想法,用風景作為障礙。這些位置是隨機的,也比較靠近道路,不然它們太稀疏,就很容易行駛。為了節(jié)省空間,對象高度還決定了對象的類型。

這是通過比較玩家和物體在 3D 空間中的位置來檢查它們之間的碰撞位置。當玩家撞到一個物體時,玩家減速,該物體被標記為“ hit ”,這樣它就可以安全通過。

為了防止對象突然出現(xiàn)在地平線上,透明度會隨著距離的接近而削弱。梯形繪圖函數(shù)定義物體的形狀和顏色,另外隨機函數(shù)會改變這兩個屬性。

??if (R()<.2 && s+i>29) ? ? ? ? ? ? ? ? ?// is there an object?
? ?{
? ? ?// player object collision check
? ? ?x = 2*roadWidth * R(10,-10) * R(9); ?// choose object pos
? ? ?const objectHeight = (R(2)|0) * 400; // choose tree or rock
? ? ?if (!segment1.h ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?// dont hit same object
? ? ? ?&& Math.abs(position.x-x)<200 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?// X
? ? ? ?&& Math.abs(position.z-(s+i)*segmentLength)<200 ? ?// Z
? ? ? ?&& position.y-height<segment1.y+objectHeight+200) ?// Y
? ? ?{
? ? ? ?// slow player and mark object as hit
? ? ? ?velocity = velocity.Multiply(segment1.h = collisionSlow);
? ? ?}

? ? ?// draw road object
? ? ?const alpha = Lerp(i/drawDistance, 4, 0); ?// fade in object
? ? ?if (objectHeight)
? ? ?{
? ? ? ?// tree trunk
? ? ? ?DrawPoly(x = p1.x+p1.z * x, p1.y, p1.z*29,
? ? ? ? ?x, p1.y-99*p1.z, p1.z*29,
? ? ? ? ?LSHA(5+R(9), 50+R(9), 29+R(9), alpha));
? ? ? ? ?
? ? ? ?// tree leaves
? ? ? ?DrawPoly(x, p1.y-R(50,99)*p1.z, p1.z*R(199,250),
? ? ? ? ?x, p1.y-R(600,800)*p1.z, 0,
? ? ? ? ?LSHA(25+R(9), 80+R(9), 9+R(29), alpha));
? ? ?}
? ? ?else
? ? ?{
? ? ? ?// rock
? ? ? ?DrawPoly(x = p1.x+p1.z*x, p1.y, p1.z*R(200,250),
? ? ? ? ?x+p1.z*(R(99,-99)), p1.y-R(200,250)*p1.z, p1.z*R(99),
? ? ? ? ?LSHA(50+R(19), 25+R(19), 209+R(9), alpha));
? ? ?}
? ?}
?}
}

畫上 HUD,更新時間,請求下一次更新

如何用不到 2KB 的 JavaScript 代碼寫一個 3D 賽車游戲?

游戲的標題、時間和距離是用一個非常基礎的字體渲染系統(tǒng)顯示出來的,就是之前設置的 DrawText 函數(shù)。在玩家點擊鼠標之前,它會在屏幕中央顯示標題。

按下鼠標后,游戲開始,然后 HUD 會顯示剩余時間和當前距離。時間也在這塊更新,玩過此類游戲的都知道,時間只在比賽開始后減少。

在這個 massive Update function 結束后,它調用 requestAnimationFrame (Update) 來觸發(fā)下一次更新。

?if (mousePressed)
{
?time = Clamp(time - timeDelta, 0, maxTime); // update time
?DrawText(Math.ceil(time), 9); ? ? ? ? ? ? ? // show time
?context.textAlign = 'right'; ? ? ? ? ? ? ? ?// right alignment
?DrawText(0|position.z/1e3, c.width-9); ? ? ?// show distance
}
else
{
?context.textAlign = 'center'; ? ? ?// center alignment
?DrawText('HUE JUMPER', c.width/2); // draw title text
}

requestAnimationFrame(Update); // kick off next frame

} // end of update function

代碼的最后一位

HTML 需要一個結束腳本標簽來讓所有的代碼能夠跑起來。

?Update(); // kick off update loop
</script>

壓縮

這就是整個游戲啦!下方的一小段代碼就是壓縮后的最終結果,我用不同的顏色標注了不同的部分。完成所有這些工作后,你能感受到我在2KB內就做完了整個游戲是多么讓我滿意了嗎?而這還是在zip之前的工作,zip還可以進一步壓縮大小。

如何用不到 2KB 的 JavaScript 代碼寫一個 3D 賽車游戲?

如何用不到 2KB 的 JavaScript 代碼寫一個 3D 賽車游戲?

警告 Caveats

當然,還有很多其他 3D 渲染方法可以同時保證性能和視覺效果。如果我有更多的可用空間,我會更傾向于使用一個 WebGL API 比如 three.js ,我在去年制作的一個類似游戲“Bogus Roads”中用過這個框架。此外,因為它使用的是 requestAnimationFrame ,所以需要一些額外的代碼來確保幀速率不超過60 fps,增強版本中我會這么用,盡管我更喜歡使用 requestAnimationFrame 而不是 setInterval ,因為它是垂直同期的(VSyn,VerticalSynchronization),所以渲染更絲滑。這種代碼的一個主要好處是它非常兼容,可以在任何設備上運行,盡管在我舊 iPhone 上運行有點慢。

游戲代碼被我放到了 GitHub 上的 GPL-3.0 下(https://github.com/KilledByAPixel/HueJumper2k),所以你可以在自己的項目中自由使用它。該庫中還包含 2KB 版本的游戲,準確說是2031字節(jié)!歡迎你添加一些其他的功能,比如音樂和音效到“增強”版本中。

后記

雷鋒網(wǎng)注意到,F(xiàn)rank Force 在個人博客發(fā)了這篇文章后,在內容、標題的加持下,這篇文章后來被不少國外媒體轉載。在盛贊之余,也有質疑的聲音。網(wǎng)友“Anon”在原文下評論:你是如何在 2KB 安裝一個完整的 javascript 的,除非你可以隨意忽略 dependencies 插件庫的大小,或者你將整個游戲作為 dependency,大小才有可能控制到 2KB,否則就是欺騙。

Frank 回復表示,大多數(shù) small demos 都需要某種運行環(huán)境,即使它是可執(zhí)行的。在這種情況下,就是 javascript 運行時環(huán)境,沒有其他 dependencies.。因為 javascript 是解釋的,所以也可以說壓縮后的代碼是在2KB以內的。

雷鋒網(wǎng)發(fā)現(xiàn),有其他網(wǎng)友表示認可 Frank 的說法,他們認為 JS 是一種解釋語言,不能將其與其他編譯語言相比較。

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如何用不到 2KB 的 JavaScript 代碼寫一個 3D 賽車游戲?

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