網易《界外狂潮》公測一周:端游支棱起來了?
“這應該是近幾年最好的射擊游戲,但問題不少?!?/p>
“美術畫面的確是射擊游戲里少見的。”
“可以看出來是已經縫合了所有能縫合的內容?!?/p>
網易雷火出品的《界外狂潮》公測一周后,玩家們給出了不同的意見,資深游戲研究者于辛認為,本質上“界外”是一部好游戲,但受眾群體可能并非傳統FPS玩家。
原因可能和《界外狂潮》的玩法有很大關系,“界外”在傳統射擊游戲中加入“卡牌玩法”:2分半的5V5爆破時間里,玩家可在戰局中隨機抽取150多張卡牌,重構對戰規則。
新穎玩法也的確在公測數據上表現優異:3月7日《界外狂潮》正式登陸Steam平臺,短短三天,其在線峰值突破11萬,當前仍保持近9萬玩家活躍,Steam上“多半好評”。
中銀國際研報顯示,《界外狂潮》全球上線后,海外主機端延期上線不會顯著影響游戲流水,預計今年該游戲將為網易貢獻約18億元人民幣的收入。
有網友銳評:國產端游市場又支棱起來了,但游戲從業者吳源認為,端游用戶一直都在,只是近幾年被忽視了,并不存在一時興起。
01卡牌玩法+賽博美術,打破傳統FPS的新物種?
太陽底下無新鮮事,常規射擊類游戲的玩法幾乎已無可供開墾的荒地。
吳源在游戲從業數年,在他看來,在過去五到八年里,射擊游戲領域只出現了兩種比較新穎的玩法:一是“吃雞”(如《絕地求生》),二是以“塔克夫”為代表的硬核生存游戲。
而像《界外狂潮》這樣的游戲,本質上仍然是傳統的CS爆破模式,只是在細節上做了一些創新,根基并沒有改變。
從各大主播直播《界外狂潮》的畫面就能看出,雖說碎片卡帶來的戲劇效果張力滿滿,比如類似當"規則重置"的卡牌生效時,戰場將回歸最原始的射擊對抗本質,的確能夠讓每場戰斗都充滿變數。
“但這種玩法有利有弊。它能帶來新鮮感,但也可能破壞原有的公平性,這將是他們未來面臨的風險點。如果未來三個月內數據下滑,這可能是原因之一?!眳窃丛u價道。
此外,吳源補充道,《界外狂潮》 TTK(擊殺所需的時間)更長,就代表著容錯會更高,會更偏、更休閑娛樂一點,同時,競技性也會相對更弱。
相對國內市場的低調表現來看,《界外狂潮》在歐美地區引發一波熱潮:首日登頂全球熱銷榜前十,美、俄、英等多國暢銷榜躋身前五,不少外國玩家都在游戲里找到了各自喜歡的模式。
這與游戲里呈現的賽博科幻、涂鴉藝術的美術風格有很大關系,《界外狂潮》敘事總監Fu Wenhe曾公開表示道,“我們的美術風格結合了2D和3D——受到了蜘蛛俠宇宙系列電影的啟發?!?/p>
確實,在游戲中我們能夠感受到類似電影質感的藝術表現。例如,游戲中的死亡瞬間,并非傳統射擊游戲那般直接粗暴,而是通過像素級的爆炸效果呈現,給予玩家前所未有的視覺體驗,因此也得到更多年輕受眾群體的喜歡。
一位資深玩家對雷峰網 (公眾號:雷峰網) 表示,這顯然不是我們老FPS玩家的一盤菜。
但這都不是《界外狂潮》最突出的問題,其實質還是在于定位。
02競技和娛樂,既要又要
“有時候你都想占全,可能兩邊都不討好。”于辛對“界外”的問題毫不避諱。
他補充說:“一方面,它的爆破模式本身是一種非??简瀾鹦g和進攻策略的玩法;另一方面,游戲中又加入了大量娛樂元素。因此,它既不像純粹的競技游戲那樣嚴肅,也不像完全的娛樂游戲那樣輕松,而是一種偏中間的定位。”
誠然,對于一款射擊類游戲的后起之秀,必然會在設計上與之前的游戲,比如《無畏契約》《法羅蘭特》等拉開一定的差異化。
只是這些游戲設計在硬核玩家FPS眼里,就變成了微不足道的體驗。
就拿美術風格而言,酷炫科幻的畫面,在許多硬核FPS玩家來看,反而是一種累贅。
“早些年做《無謂契約》的相關調研就發現,FPS資深玩家并不追求精美的畫面,而只希望畫面足夠清晰,能夠快速識別對手的位置和動作。許多玩家甚至會調低畫質,以獲得更好的游戲體驗和競技優勢?!?/strong>
這也是為何《界外狂潮》賽博科幻、涂鴉藝術的美術優勢,在傳統FPS玩家這里卻成為一道遺憾的風景。
這次公測版的《界外狂潮》,也被玩家拿來與之前內測相比,玩家們發現移動速度被砍,導致整個系統顯得混亂。
“公測版本中降移速的設計,導致其定位不夠清晰或者不夠理想,這些問題可能會限制其未來的發展上限?!庇谛翆追寰W解釋道。
這一說法也得到了游戲從業者羅勒的認可,他舉例說,“在《Apex英雄》中,開發團隊通過引入護甲系統、優化復活機制和提升移動速度等設計,全面加快游戲節奏。這些改動都是朝著一個方向做修改的,但很顯然,“界外”的改動并不自洽?!?/p>
即便如此,于辛也認為《界外狂潮》是一部好游戲,結合國產端游市場的發展,“界外”的出現無疑是一個積極的信號。
03“狂潮”能否刮起國產端游復興熱?
《界外狂潮》這次的火熱,也讓更多人再次聚焦于國產端游市場中。
過去幾年,尤其2015—2020年間,廠商都在扎堆做手游,端游市場備受冷落。然而,端游的核心玩家——那些追求硬核和高強度體驗的玩家——對端游的需求依然存在。
比如2022年起,《永劫無間》等新端游趁勢崛起,數據表現亮眼,在這種情況下,避開競爭激烈的手游市場,轉而開發端游,搶占相對空白的市場份額,其實是一個不錯的選擇。
吳源認為,有些游戲從設計之初就不適合做成手游,因為它們與移動端的特性不契合。如果開發者不追求短期的高盈利,而是更注重游戲品質和玩家體驗,那么端游可能是一個更好的選擇。
面對市場對端游市場的一片熱忱,于辛認為,其實PC用戶一直存在,且付費能力和用戶粘性高于手游用戶。如今手游市場飽和,端游潛力重新被關注。
身邊有游戲玩家看來,“因為鍵盤操作比手機觸屏更復雜,PC更適合長時間、沉浸式的游戲體驗。手機則適合短時間、碎片化的娛樂。這是由硬件差異決定的,并不是由哪部游戲而定”。
其實從業者們都能感受到,這些年射擊類游戲已經足夠“卷”,據ZION market數據顯示,預計到2032年,全球第一人稱射擊游戲(FPS)市場將增長至約473.4億美元,2024年至2032年間的復合年增長率(CAGR)大約為5.60%。
游戲大廠騰訊和網易也在不斷推陳出新,只是在FPS這條道路上,創新需要長久持續。
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