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“吃雞”持續火爆,但韓國手游市場卻被中國反攻

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前不久,在韓國議員聽證會上,一名國會議員高舉金色平底鍋,說明《絕地求生:大逃殺》在韓國游戲產業中的成功,呼吁政府支持韓國游戲開放商和其背后的韓國游戲產業。

“吃雞”持續火爆,但韓國手游市場卻被中國反攻 ?

如果熟悉中國游戲市場的早期歷史,便會知道韓國游戲曾對中國的游戲用戶產生過較為深遠的影響。盛大代理的《熱血傳奇》、第九城市代理的《奇跡》、世紀天成代理的《跑跑卡丁車》、騰訊代理的《地下城與勇士》、《穿越火線》、《天堂》等游戲,其開發商均為韓國本土游戲廠商。而這些游戲在當時均曾有過在中國游戲市場中風靡一時的情況,其中一部分游戲IP又誕生了多款游戲,目前仍在影響著當時熱衷于這些游戲的用戶群體。

不過,伽馬數據認為,與端游時代韓國游戲在中國游戲市場的較好表現相比,近幾年韓國游戲的身影在中國的移動游戲市場中已很難見到。與之相反,在韓國游戲在中國市場表現疲軟的情況下,中國移動游戲卻在韓國市場中表現出色,近期基本能在韓國Google Play暢銷榜的前20名中占據5至6席。


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2017年11月8日中國iOS游戲暢銷榜,僅有一款韓國游戲入圍前100名

雖然《絕地求生:大逃殺》在半年賣出1200萬份,但綜合其它韓國產品情況來看,這款游戲仍屬于個案,并不能夠說明韓國游戲產業已經有了復蘇的跡象。

韓國游戲產業暴露出哪些問題?這些情況又能否對中國游戲廠商出海韓國游戲市場產生積極影響?這些都值得思考。

哪些因素造成了韓國游戲產業現在的局面?

韓國經濟研究院曾對韓國游戲產業做過相關調查,分析其由盛轉衰的原因。數據顯示,韓國游戲開發企業從2009年時的3萬家減少至2014年的1.4萬家,5年內縮水一半以上。另外,韓國游戲的從業人員也從2009年時的9.2533萬人減少至2014年的8.7281萬人。該機構認為,曾為全球規模第四位的韓國游戲產業陷入危機,其原因與韓國政府對游戲產業發展的過多干預有關。

2011年11月,韓國女性家庭部出臺了“強制防沉迷制度”,禁止16歲以下人群深夜玩游戲。2012年7月,韓國文化體育觀光部進一步收緊了這一制度,限制18歲以下人群的游戲時間,有未成年人加入游戲時需要其法定代理人的同意。根據metaps對2015年韓國移動游戲市場的情況統計,移動游戲用戶中有20.7%為10歲至18歲的未成年人。伽馬數據認為,這在很大程度上影響了韓國游戲產業在韓國國內市場的發展。

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數據來源:metaps

而韓國對游戲用戶的氪金限制也成為阻礙韓國游戲產業進一步發展的絆腳石。根據2014年出臺的網頁游戲規定,游戲用戶每月通過手機、平板電腦用于游戲的結算額度不能超過30萬韓元(約合人民幣1600元),每次用于購買概率性道具的結算額度不能超過3萬韓元(約合人民幣160元),如果在博彩類游戲中一天損失超過10萬韓元(約合人民幣550元)時,將24小時內禁止游戲。

雖然2015年1月,文化體育觀光部放寬了部分限制,將每月結算上限從之前的30萬韓元上調至50萬韓元(約合人民幣2700元),實名認證的頻率也從每季度一次調整為每年一次。據統計,自韓國政府推行未成年人防沉迷制度和氪金限制后,韓國游戲市場規模大約減少1.16兆韓元(約合人民幣66億元),可見這些政策對韓國游戲產業產生的影響。

韓國游戲產品同質化情況日趨嚴重,也是阻礙韓國游戲產業發展的另一個直接原因。有報告指出,不少韓國移動游戲開發商效仿成功案例,推出玩法和內容類似的游戲,導致韓國游戲用戶逐漸失去興趣。而這一情況也降低了對資本的吸引力,導致中國資本對韓國企業的興趣熱度迅速降溫,2014年之后很難看到中國企業收購韓國游戲企業的案例。

另外,今年3月韓國宣布部署“薩德”,也直接關閉了韓國游戲進入中國市場的大門。根據韓國文化產業振興院發布的《韓國游戲對華出口現狀》顯示,今年1~2月份僅有5款韓國游戲進入中國市場,3月以后出口量為零。而在2014年~2016年期間,共有48款韓國游戲進軍中國。2014年曾有報道稱,中國是韓國游戲的最大出口國,其收入占韓國游戲總收入的4成以上。

此外,伽馬數據認為,“大逃殺禁令”的發布和國內“類大逃殺”移動游戲的陸續上線,切斷了《絕地逃生:大逃殺》研發商藍洞進軍中國市場的希望。今年的韓國游戲出口情況,無疑為本就困難重重的韓國游戲產業雪上加霜。

中國游戲能夠反攻韓國市場,憑什么?

由于韓國移動設備用戶群體中安卓用戶占比較大,韓國Google Play暢銷榜中的游戲產品排名似乎更能反映出韓國游戲市場的現狀。

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2016年韓國移動設備市場份額占比,其中三家韓國手機品牌的總占比約為78.48%,說明韓國移動市場主要以安卓系統為主。(數據來源:搜狐新聞)

根據2017年11月9日的韓國Google Play暢銷榜排名顯示,排在前15位的游戲中有6款為中國游戲,而近段時間雖然中國游戲會在榜單中出現一定變動,但在前15位中基本能維持5席至6席,能夠說明其已經在韓國游戲市場具備較好的影響力,得到韓國用戶的認可。

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2017年11月9日韓國Google Play暢銷榜前15名中,有6款中國游戲(僅統計研發地為中國的游戲,未計入《皇室戰爭》)(數據來源:App Annie)

另外,中國移動游戲在韓國市場的數量在近幾年里不斷增加。有消息指出,2015年有100款中國游戲在韓國Google Play上線,2016年這個數據增長為113款。對比中國今年上半年和去年上半年中國手游在韓國Google Play的上線數量,預計2017年這個數據仍會有所提高。

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來源:IGAWorks

有韓媒曾對中國移動游戲入侵韓國游戲暢銷榜這一情況發表看法,認為中國游戲攻入韓國市場得益于前者擁有大規模的市場和先進的技術。根據Newzoo今年6月統計的全球收入前20國家排名,中國的游戲收入為世界首位,約為275億美元,在全球游戲收入上已處于較為領先的位置。

而中國游戲收入主要來自于移動游戲。根據伽馬數據的統計,今年上半年中國移動游戲收入占中國游戲市場收入的56.3%,達561.4億元,為中國移動游戲進一步發展奠定了客觀基礎。

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數據來源:newzoo

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數據來源:游戲工委、伽馬數據、國際數據公司《2017年1-6月中國游戲產業報告》

考慮到中國游戲出海還有較大提升空間,以及目前中國移動游戲收入占韓國市場的份額仍較低,未來中國游戲出海韓國仍有一定機會。

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數據來源:伽馬數據《2017年1~3月移動游戲產業報告》

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數據來源:伽馬數據《2017年1~3月移動游戲產業報告》

中國游戲在韓國市場擁有哪些機會?

目前韓國移動游戲市場仍有較大收入上升空間。有數據顯示,2017年8月韓國谷歌商店總收入為3689億韓元(約合人民幣21.4億元),雖然略低于7月的3748億韓元(約合人民幣21.7億元),但在2017年的總體收入趨勢來看,要遠高于2015年和2016年的情況,說明韓國用戶對移動游戲的需求仍在不斷攀升,這也成為中國游戲能夠切入韓國市場的一個重要條件。

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數據來源:IGAWorks、Mobile Index

從目前中國游戲在韓國暢銷榜排名情況來看,二次元游戲和策略游戲在韓國市場的表現較好,仍有進一步挖掘的空間。

由于目前韓國移動游戲市場中二次元游戲仍然較少,該細分領域尚處于相對空白的階段,這就給中國二次元游戲《少女前線》、《陰陽師》、《崩壞3》等帶來了機會。伽馬數據認為,由于這些產品本身具備較強的二次元屬性,迎合了韓國二次元用戶的口味,填補了韓國移動游戲市場的空白,在收入方面取得一定的成績也就順理成章了。

另外,有數據顯示,策略類游戲在今年7月的韓國游戲收入比例中位居第二,在今年8月位居第三,在2016年中位居第三、收入占比達10.8%,具有較好的發展潛力。在以RPG為主導的韓國移動游戲市場中,這個細分領域也就成了中國游戲切入的另一個方向。而《大航海之路》、《王國紀元》的成績,則在某種程度上說明策略類游戲在韓國市場是可行的。

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數據來源:IGAWorks、Mobile Index

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數據來源:IGAWorks、Mobile Index

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數據來源:IGAWorks、Mobile Index

除了上面提到的二次元游戲和策略類游戲這些中國游戲已經取得成績的方向,IP游戲也是一個切入韓國游戲市場的不錯選擇。

有數據顯示,2016年韓國IP游戲新增30款,僅占韓國Google Play新增游戲總量的0.22%。不過2016年韓國市場中IP游戲的收入卻達26.3億元,占Google Play游戲總收入的21%。考慮到2015年有15款IP游戲上線,可能會對2016年IP游戲的收入產生一定的影響,但縱使如此,伽馬數據認為這一收入表現在韓國游戲的整個市場來看仍然相當可觀。

目前一些以網絡游戲、漫畫、卡通為IP進行開發的游戲已經在韓國游戲市場取得了成績,那么探索這些IP方向,或許也能成為中國游戲廠商占據韓國游戲市場的一條可選道路。

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數據來源:IGAWorks、Mobile Index

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收入額度經人民幣換算,數據來源:IGAWorks、Mobile Index



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