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研發實戰:從2D到VR,詳述《Path of the Warrior》的移植研發

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來源:映維網? 作者? 顏昳華

Twisted Pixel和Oculus?Studios在大約一個月前發行了改編自經典快打 游戲 的 VR 作品《Path of the Warrior》。將傳統的2D類型移植到3D空間是怎樣一番過程?項目開發總監麥克·亨利(Mike Henry)將下面這篇博文來向我們進行介紹。

注:動作游戲一般可以分為平臺動作和卷軸動作,而后者在歐美主要是采用“快打游戲”(Beat-‘em-ups)的說法。

快打游戲的目標是擊敗敵人,所以對于團隊來說,他們自然而言地利用了VR能夠“拳打腳踢”的能力。

亨利表示:“這絕對是一款用雙拳與敵人對戰的游戲。我們很早就構思了將‘拳頭’作為玩家與幾乎所有一切進行交互的方式。”

研發實戰:從2D到VR,詳述《Path of the Warrior》的移植研發

從拆除炸彈到空手接白刃,一切都可以用拳頭說話。但要感覺真實,游戲缺少一個關鍵的元素:身體接觸。幸運的是,團隊從一開始就考慮到這一點。

亨利解釋道:“我們投入了大量時間來調整拳頭在游戲中移動和擠壓的效果,從而可以模擬當你擊中敵人時的接觸感覺?!?/p>

為了增加多樣性,以及在持續強力一擊之間提供休整時刻,開發者增加了踢腳按鈕,從而允許玩家可以混合自己的戰斗方式。

與大多數動作游戲一樣,《Path of the Warrior》要求玩家在關卡中移動并迅速用拳頭擊敗敵人。這在VR中不易處理。幸運的是,團隊擁有豐富的經驗,并為玩家提供了適合自己的設置。

亨利說道:“我們在開發《Defector》時遇到過類似的問題,所以我們為它提出了大量的系統。最主要的系統是快速轉彎,基于頭部的轉向控制,以及在轉彎時防止移動,但你可以調整一系列的設置。”

下一步是在充滿敵人的3D空間中進行操作,而團隊為了確保一切正常運作投注了大量的心血。

他指出:“我們面臨的主要挑戰是,確保玩家不會感覺攻擊似乎是憑空出現,因為我們顯然沒有辦法迫使他們看向特定的方向。在大多數情況下,所有敵人都會出現在你的視線之內。如果敵人在你身后,他們通常不會發動攻擊。設置完成后,我們意識到我們可以賦予敵人跳轉到你身后的招數,然后再進行進攻,這樣可以增加游戲的刺激感,同時不會令你感到任何不公。”

對于與敵人的戰斗,亨利和團隊提出了一系列的絕招,而你可以在推進游戲的過程中進行解鎖。這不僅為玩家提供了更多選擇,而且提供了與敵人作戰的獨特方法。要在傷害輸出和群體控制之間尋找合適的平衡,開發者需要進行一定的調整。最終,他們確定了一種令戰斗變得有趣,同時又不會令玩家變得過于無敵的方法。

亨利指出:“我認為我最喜歡的是Virtual Decoy,因為當它爆炸時,敵人會炸向四面八方,而且它們可以一次攻擊不同的環境并將所有敵人全部殺死,這看起來非??犰??!?/p>

除了在VR中享受拳拳到肉的樂趣之外,團隊同時構思了利用這項媒介的有趣仿佛,尤其是在任務之間的Break Time。

他說:“我嘗試為酒吧中的Break Time中尋找實現‘雙重視覺’圖形效果的最佳方法,然后我突然意識到…這可是VR,我們實際上可以為你提供真實的‘雙重視視覺’。這不是最為舒適的效果,但這樣做實在是太酷了?!?/p>

鑲釘皮革袖子體現了《Path of the Warrior》的風格。在創建VR動作游戲的時候,我們借鑒了具有80年代或90年代初期的標志性感覺。

美術總監托德·斯旺森(Todd Swanson)指出:“這款游戲的靈感顯而易見:《怒之鐵拳》,《雙截龍》,《熱血物語》和《歪小子斯科特》等等。我們將游戲一開始的任務打造成以第一人稱VR格式重現《怒之鐵拳》的感覺。”

《Path of the Warrior》將帶你穿越五個不同的地點:從游樂園到破敗的酒吧,再到花哨的賭場,一應俱全。在如此獨特的環境下,團隊是如何保持一致的畫面質感呢?

斯旺森解釋道:“所有關卡的畫面設計都來自我們的環境概念美術泰德·潘德格拉夫特(Ted Pendergraft)。他與美術和設計師緊密合作,確保每個空間都有獨特的畫面質感,并且同時展示我們游戲的核心機制和功能。泰德在整個過程中建立了平衡,他明白概念需要為人質和危險提供興趣點?!?/p>

每個關卡都填充有五顏六色的角色以匹配環境的色調。時尚的溜冰者,狂野的摔跤手,和敏捷的忍者都擋在了你的前面,但斯旺森有一個最喜歡的關卡:“總的來說,我認為游樂園是我最喜歡的地方。誰不喜歡把小丑胖揍一頓呢?”

研發實戰:從2D到VR,詳述《Path of the Warrior》的移植研發

為了提升戰斗的滿意度,團隊非常努力地調整動畫,并致力于實現拳拳到肉的快感。

斯旺森表示:“拳頭動畫一開始是非常基本。設計總監埃里克·文斯克(Eric Wenske)和我通過早期的原型在出拳過程和保持面部姿勢之間確定了合理的平衡。在建立第一個示例之后,我們將其設置為所有命中反應的規則。要做好需要投入一定的時間,但一旦能夠做到,你就很容易將其用作游戲其余部分的模板?!?/p>

團隊喜歡在游戲背景中隱藏參考。無論是回想以前的游戲,還是開發者之間的游戲內玩笑,每個場景總會有一個彩蛋存在。

斯旺森說:“我最喜歡的一個《Path of the Warrior》彩蛋是一個叫做‘Hands R Tied Now’的街機櫥柜。前陣子我們有人看了喜劇演員克里斯·德埃里亞(Chris D’Elia)的一個剪輯,他致敬了由德尼羅和史泰龍主演的電影《警察帝國》中的一幕。其中一個場景是,史泰龍邊吃三明治邊與德尼羅聊天,德尼洛突然之間爆笑,然后擺出了一個非常奇怪的手勢并且說:‘我的雙手被綁住了!’這對我們中的一些人來說非常有趣。”

將2D斗士的世界帶入3D世界并不是一件容易的事情,尤其是包含VR的時候,但這正是《Path of the Warrior》所面臨的挑戰。我們在奠定游戲基礎時投入了大量時間來回顧先前的快打游戲。

設計總監埃里克·文斯克(Eric Wenske)表示:“經典的敵人和關卡是首先探索的元素。我們同時獲得了一系列的其他啟發:(回血)食物,武器,最終得分等等。”

廣泛的敵人類型對于充分發揮快打游戲的精神十分重要,但團隊同時花費了很大精力來確保敵人的行為適合虛擬現實這項媒介。

文斯克指出:“對于某些敵人,我們回頭看了《怒之鐵拳》和《快打旋風》的敵人。對于其他,我們嘗試提出適合VR的新想法?!?/p>

團隊繼續就敵人的攻擊方式進行迭代,替換了紙面看似不錯但在完全3D空間中效果不佳的攻擊方式。

為了支持玩家與敵人作戰,他們構建了各種各樣的武器來填充這個世界,并用以攻擊敵人。

文斯克說:“美術團隊提出了很多很棒的主意。然后我們構建了一個可以調整參數的系統。”

由于許多這類武器的設計目的是向敵人投擲武器,所以存在一個調整數據以令它們變得簡單而令人滿意的過程,但文斯克表示,在VR中進行控制的直觀特性使得其中一些操作變得更加容易。他解釋道:“開發項目總監麥克·亨利(Mike Henry)在早期就實現了投擲刀具。我記得第一次測試時向巷子對面的敵人投擲武器,我詢問道他在瞄準輔助方面做了什么。他回答說什么都沒有做。這聽起來像是在吹牛(的確如此),但我認為在VR中投擲物品是自然而簡單,同時十分有趣?!?/p>

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團隊想要帶入VR世界的另一個重要元素是史詩般的Boss大戰。五個關卡都有一個獨特的Boss,并且會以有趣且獨特的方式來應對玩家。

文斯克表示:“若有疑問,請出拳。我一直都很喜歡Zelda游戲中的Boss戰斗方式:在一場戰斗中,你要弄清楚如何取勝,然后一旦掌握竅門,你就可以一遍又一遍地用你的刀劍來擊砍Boss。我們做了類似的事情,但將‘用劍砍’改為‘用拳頭砸’”。

與所有優秀的Boss戰一樣,每個Boss都有一種特定的模式,而你在擊敗它們之前必須掌握相應的竅門。這使得團隊有機會混合各種玩法,并以令人滿意的方式為玩家帶來驚喜。

文斯克指出:“將Mosh Eddie的刀刃扔回去非常爽,然后你會有一種或許是最為獨特的街機Boss戰斗。還有最后的大Boss戰,這會是一場全方位的戰斗。”

在每個關卡末尾出現的“Break Time”為游戲增添了更多的多樣性,每次都包含各種不同的小游戲,玩家可以嘗試完成并作為另一種在解鎖獎金的方式。這些游戲的范圍涵蓋溜冰球到飛鏢,再到用棒球等等。

文斯克說:“在開始Break Time之前我們會先創建Battle關卡,因此我們經常會查看已在所述關卡中獲得靈感的元素。酒吧已經裝有飛鏢板,沙袋和啤酒水龍頭。由于我們使用的是VR技術,因此我們嘗試提出涉及某種物理動作的想法,因此通常會選擇需要精度的動作游戲。”

對于Twisted Pixel Games推出的支持Oculus Quest和Rift平臺的《Path of the Warrior》在游戲玩法和美學上都有向經典的快打游戲致敬。這在游戲的音樂和聲音設計中最為明顯。

音頻項目總監詹姆斯·巴克(James Barker)指出:“就音樂靈感而言,作曲家亞倫·布朗(Aaron Brown)和我翻閱了80年代末和90年代初的音樂時代的數百首不同歌曲。我們最終選擇了90年代初開始流行的黑暗浪潮風格,它們非常適合游戲?!?/p>

游戲會馬上播放殺手主題的歌曲,完美匹配整體的氛圍。主題配樂的優先級非常高,團隊有很多人參與其中。

巴克回憶說:“總監喬什·貝爾(Josh Bear)幾乎從一開始就和我在談論相關事項。當我們終于有時間去處理的時候,他編寫了一些歌詞,走進辦公室,并且根據他腦中構思的基本旋律錄制了音軌。我和亞倫·布朗坐下來并為音樂設計了一個粗略的框架,然后他將所有內容帶回錄音室,并進行了最后的調整。最重要的是,我們聘請了兩名歌手和一名吉他手。然后,亞倫把所有一切都整合了起來。”

盡管游戲的風格十分重要,但巴克希望能夠確保聲音設計的平衡。他盡力確保戰斗感覺盡可能直觀自然,同時依然適應非寫實的美術方向。

他指出:“這花費了我們一定的時間,但但從本質上講,我希望戰斗,物理和氛圍方面都能夠盡可能地貼近現實?!?/p>

復古風格不僅為《Path of the Warrior》創造了鮮明的形象,同時為巴克提供了試驗的空間。他說:“這十分有趣,因為它與我開發的其他Twisted Pixel游戲完全不同。探索一種更具卡通色彩的風覅,同時納入一些懷舊情懷非常有趣。我將現代聲音與老式的8位和16位聲音融合在一起,并創造出真正令人愉悅的聲音。”

《Path of the Warrior》已經登陸Oculus Quest和Rift。有興趣的玩家可以下載游玩。

原文鏈接:https://yivian.com/news/72011.html

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