2017年棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)87億元
作為中華文化的重要組成部分,棋牌文化在中國(guó)已傳承千年之久,正是憑借如此深厚的文化底蘊(yùn),棋牌 游戲 早已貫穿于人們的娛樂(lè)生活之中。隨著棋牌游戲與移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的結(jié)合,擺脫了以往固定棋牌室游戲環(huán)境的約束,以不受限制的游戲環(huán)境和豐富的玩法獲得更多年輕人的青睞,數(shù)據(jù)顯示,2016年棋牌游戲用戶規(guī)模接近2.6億人。出于各地區(qū)對(duì)于棋牌游戲規(guī)則制定的差異,催生了地方性棋牌和不同游戲模式的誕生,一方面行業(yè)欣欣向榮,另一方面也促使棋牌游戲市場(chǎng)變得魚目混雜,為遏制棋牌游戲違法涉賭等亂象,監(jiān)管部門對(duì)于游戲的審查也愈發(fā)嚴(yán)格。
分析師團(tuán)隊(duì)通過(guò)對(duì)國(guó)內(nèi)棋牌游戲相關(guān)數(shù)據(jù)的收集整理,結(jié)合用戶調(diào)研,分析討論棋牌游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)。
棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模平均增長(zhǎng)率為36.5%
棋牌游戲在中國(guó)保有大量用戶,為棋牌游戲市場(chǎng)奠定扎實(shí)的基礎(chǔ),加之游戲玩法逐漸豐富多樣,為該市場(chǎng)賦予強(qiáng)大的生命力。數(shù)據(jù)顯示2016年棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模為59億元,隨著移動(dòng)端棋牌游戲的普及,用戶數(shù)量增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模增速也將保持在一個(gè)穩(wěn)定上升的水平,預(yù)計(jì)2017年將達(dá)到83億元。
36%玩家每周游戲時(shí)長(zhǎng)為5-10小時(shí)
移動(dòng)端棋牌游戲一改傳統(tǒng)棋牌游戲場(chǎng)所靈活性差的痛點(diǎn),無(wú)論是在通勤路上還是日常休息休閑時(shí)間都能參與其中,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在玩家每周游戲時(shí)長(zhǎng)分布方面,處于5h-10h和11h-15h的占比較多,分別為36%和33%,其中每天游戲時(shí)長(zhǎng)在1h的玩家較多,這與棋牌游戲單輪游戲時(shí)長(zhǎng)有著直接關(guān)聯(lián);僅有8%的玩家每周游戲時(shí)長(zhǎng)在15h以上。
麻將和斗地主最受歡迎
在眾多棋牌游戲中,當(dāng)屬斗地主和麻將最受玩家追捧。麻將是一種娛樂(lè)性極強(qiáng)的大眾游戲,在中國(guó)棋牌文化中占據(jù)重要的位置甚至在國(guó)外也一度掀起熱潮。麻將可謂種類繁多,不同地區(qū)有著規(guī)則各異的麻將玩法,這也為棋牌游戲市場(chǎng)注入諸多新鮮的因素;而斗地主作為紙牌游戲的代表,同樣擁有悠久的歷史,相對(duì)于麻將而言,更簡(jiǎn)單易上手,使得男女老少都能參與其中;德州撲克以策略性聞名,是斗地主以外棋牌玩家最喜歡的紙牌類游戲,但也是棋牌游戲打“擦邊球”最嚴(yán)重的一個(gè)領(lǐng)域,近年來(lái)破獲的德州撲克涉賭案件不在少數(shù),已成為相關(guān)部門重點(diǎn)監(jiān)管對(duì)象之一。
歡樂(lè)斗地主下載量遙遙領(lǐng)先
棋牌游戲市場(chǎng)參與者眾多,一個(gè)類型往往擁有多個(gè)同質(zhì)游戲,在棋牌游戲市場(chǎng)中,由騰訊、博雅、JJ、聯(lián)眾、途游等公司領(lǐng)頭。速途研究院統(tǒng)計(jì)360應(yīng)用市場(chǎng)、應(yīng)用寶、豌豆莢和百度應(yīng)用市場(chǎng)中幾款熱門棋牌游戲的下載量。其中歡樂(lè)斗地主以96119萬(wàn)次下載量居于首位,這是騰訊于2008年發(fā)布的收款實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)棋牌游戲,用戶活躍度一直遙遙領(lǐng)先于其他同類游戲;排在第二位的同樣是由騰訊出品的歡樂(lè)麻將,但是其下載量與歡樂(lè)斗地主相比,差距甚遠(yuǎn)。另外,在此次下載量排行榜中,象棋和德州撲克的的成績(jī)也相對(duì)較好。
分析師認(rèn)為:雖然棋牌游戲玩家眾多,但是能真正留住用戶更多時(shí)間的當(dāng)屬那些自身?yè)碛形幕滋N(yùn)的棋牌游戲,畢竟能在歷史長(zhǎng)河中留存下來(lái),其影響力早已得到見(jiàn)證,加上專業(yè)游戲企業(yè)的包裝、運(yùn)營(yíng)與推廣,想要在棋牌游戲市場(chǎng)中拔得頭籌并非難事。由于棋牌游戲在玩法上的創(chuàng)新空間有限,尤其是在實(shí)時(shí)競(jìng)技的游戲過(guò)程中,出現(xiàn)掛機(jī)、作弊等現(xiàn)象對(duì)用戶的游戲體驗(yàn)傷害很大。因此想要在競(jìng)爭(zhēng)中彰顯優(yōu)勢(shì),在眾多同質(zhì)游戲中留住用戶,游戲體驗(yàn)顯得至關(guān)重要。
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