美國實體視頻游戲支出自2021年以來銳減超一半,數字化趨勢加速
1 月 26 日消息,根據市場研究公司 Circana 的最新數據,自 2021 年以來,美國消費者在實體視頻 游戲 上的支出減少了一半以上。這一趨勢的背后是玩家消費習慣的持續數字化轉變,這一轉變在過去十多年中由更快的 互聯網 速度、游戲機上的在線市場以及通過微交易支持的實時服務游戲推動。
Circana 的數據顯示,自疫情以來,游戲消費向數字化的遷移進一步加速。該公司執行董事 Mat Piscatella 本周提供的數據表明,美國實體游戲的支出自 2021 年以來減少了超過一半,與 2008 年的峰值相比下降了 85% 以上。然而,包括實體和數字內容(如訂閱和微交易)在內的整體游戲內容支出自 2019 年以來有所增加。
值得注意的是,2024 年數字化游戲加速發展的一個關鍵原因是任天堂 Switch 的新作發布計劃較往年更為薄弱,而 Switch 通常支撐了實體游戲銷售的相當一部分。
IT之家注意到,盡管整體視頻游戲銷售趨勢正日益向數字化遷移,但這一趨勢在不同平臺和游戲系列中并不均衡。例如,去年歐洲市場的數字化份額從 60% 上升至 68%。然而,Xbox 的數字化份額為 75%(高于 2023 年的 70%),PS5 為 64%(高于 2023 年的 55%),而任天堂則保持在 22% 的較低水平。
此外,盡管更多歐洲玩家選擇購買《宇宙機器人》的實體版游戲,但《戰錘 40K:星際戰士》的銷售則以數字化為主。
2024 年對于新游戲發售來說是相對平淡的一年,歐洲年度銷量前 20 的游戲中僅有 6 款是新作(2023 年為 10 款)。事實上,與 2023 年相比,2024 年新游戲的銷售額下降了 21%。
【來源: IT之家】