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105款新游獲批:騰訊、網(wǎng)易跌宕三日

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105款新游獲批:騰訊、網(wǎng)易跌宕三日

來源:零態(tài)LT(ID:LingTai_LT)作者:龐瑞錦

游戲界三日跌宕起伏!

12月25日消息,國家新聞出版署今日公布12月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號,105款新游獲。騰訊《逆戰(zhàn):未來》、網(wǎng)易《螢火突擊》等在列。

就在三天前,12月22日的農(nóng)歷冬至,有人說當天是國產(chǎn)游戲最“寒冷”的一天,一紙《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《征求意見稿》),以一己之力讓A股、港股所有游戲相關(guān)股票瞬間暴跌。

《征求意見稿》稱,網(wǎng)絡(luò)游戲不得設(shè)置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導(dǎo)性獎勵。網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。所有網(wǎng)絡(luò)游戲須設(shè)置用戶充值限額,并在其服務(wù)規(guī)則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應(yīng)進行彈窗警示提醒。

此外,《征求意見稿》還禁止強制對戰(zhàn),網(wǎng)絡(luò)游戲出版經(jīng)營單位不得在網(wǎng)絡(luò)游戲中設(shè)置強制對戰(zhàn)等。并且,《征求意見稿》也開始覆蓋火熱的小游戲。“對無故事情節(jié)、玩法簡單、無充值消費的國產(chǎn)小程序網(wǎng)絡(luò)游戲的管理,由國家出版主管部門根據(jù)《出版管理條例》及本辦法的原則另行規(guī)定。”

《征求意見稿》發(fā)布后,直接引發(fā)港股、A股上市游戲企業(yè)股價集體暴跌,并進一步引發(fā)當日港股、A股整體大跌。

其中,騰訊股價收盤時為274港元,較前一日下跌38.6港元,跌幅12.35%,市值蒸發(fā)掉3621億港元;網(wǎng)易股價更是遭遇重挫,中途一度跌幅達28.24%,收盤時股價122港元,較前一日下跌39.8港元,跌幅為24.6%,市值蒸發(fā)1312億港元。

單單騰訊與網(wǎng)易兩家損失的市值就高達4933億港元,這在騰訊與網(wǎng)易上市二十多年的歷史上都是極其罕見的。對此,有網(wǎng)友形象地總結(jié)道:騰訊跌掉1個京東,而網(wǎng)易跌掉4個B站。更有網(wǎng)友根據(jù)《征求意見稿》全文11259字,計算出該文每個字價值約4000萬人民幣。

而其他游戲公司如世紀華通,三七互娛,完美世界,昆侖萬維、吉比特、游族網(wǎng)絡(luò),掌趣科技、姚記科技、心動網(wǎng)絡(luò),中手游,祖龍娛樂也紛紛迎來股價的下跌,而且很多家都跌超10%,此外,嗶哩嗶哩、快手、美團、阿里巴巴均有所跟跌。

游戲股的暴跌,讓國內(nèi)游戲業(yè)面臨著“全盤崩潰”的巨大危機,12月22日的確稱得上是最“寒冷”的一天。

一時間,網(wǎng)絡(luò)上對于《征求意見稿》爭論不朽,在投資者、游戲人焦慮等待主管部門最新解釋的情況下,澎湃新聞記者在當日便向中國音數(shù)協(xié)游戲工委內(nèi)部人士求證,對方表示,既然是征求意見稿,表明目前階段各界均可暢所欲言,以使其切實可行,更為完善。

12月23日,《中國新聞出版廣電報》通過微信公眾號發(fā)布了一則最新的動態(tài)新聞 《國家新聞出版署有關(guān)負責(zé)人: <網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法> (征求意見稿)旨在促進行業(yè)繁榮健康發(fā)展》 ,報道中寫道:

國家新聞出版署有關(guān)負責(zé)人表示,征求意見稿立足于保障和促進網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)繁榮健康發(fā)展,對解決網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位準入等問題,設(shè)立了“保障與獎勵”專章,提出一系列鼓勵措施。同時,對保護未成年人和消費者權(quán)益作了規(guī)定。征求意見稿起草的過程中,通過多種方式廣泛聽取了相關(guān)部門、行業(yè)協(xié)會、企業(yè)等各方意見。該負責(zé)人表示,部門規(guī)章向社會公開征求意見是更廣泛聽取意見、完善規(guī)章條款的過程。

對于各方就征求意見稿第十七條、第十八條及其他一些內(nèi)容提出的關(guān)切和意見,國家新聞出版署將認真研究,并將在繼續(xù)聽取相關(guān)部門、企業(yè)、用戶等各方意見的基礎(chǔ)上進一步修改完善。

其中國家新聞出版署有關(guān)負責(zé)人所提及的第十七條與第十八條,分別是:禁止強制對戰(zhàn)與限制游戲過度使用和高額消費。

前者對于一些強PK類的游戲,比如吃雞游戲,MOBA游戲還有國戰(zhàn)類以及SLG游戲來說簡直是致命一擊,因為這類游戲的玩法核心就是要與人PK。而后者則禁止設(shè)置每日登錄,首日充值,連續(xù)充值,禁止拍賣,限制充值額度,無論哪一個也都足以顛覆現(xiàn)有的網(wǎng)游設(shè)計理念,尤其是限制充值額度這一條必將對游戲的營業(yè)收入造成重大影響。

盡管國家新聞出版署有關(guān)負責(zé)人事后強調(diào)網(wǎng)游新規(guī)的目的旨在促進行業(yè)繁榮健康發(fā)展,也依然無法打掉游戲從業(yè)者以及投資者的疑慮。好在版署負責(zé)人已表示“將進一步修改完善”安撫了大家心情,但最終是否會有“第18條”、或如何修改這條,對游戲業(yè)至關(guān)重要。

目前《征求意見稿》的意見征集時間截止到2024年1月22日,無論是游戲行業(yè)從業(yè)者、投資者和網(wǎng)民都還有時間向主管部門提出自己的看法和意見,只要大家加緊時間反饋,《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法》的最終版本,一定會迎來合情合理的改變。

01

誰最受傷

從近些年游戲的審查力度來看,現(xiàn)在的版署審核流程是一套非常成熟的、完整的、專業(yè)的流程,至少可以確認審核人員在玩游戲方面是資深的。

2021年9月的一次會議上,一位總局審核專家曾面向游戲從業(yè)者做過一個名為《游戲出版物內(nèi)容審查要點與辨析》的報告,專家特意指出部分游戲公司存在一個誤解——以為審查人員不懂游戲,但其實大部分審核專家比在座各位對游戲、游戲行業(yè)、廠商的了解更多,希望彼此尊重,不要心存僥幸,有問題的點基本不會被遺漏。

比如從這次的《征求意見稿》的內(nèi)容來看,起草這份《征求意見稿》的人士對游戲行業(yè)與產(chǎn)品的了解相當專業(yè),有網(wǎng)友評價稱這次的網(wǎng)游新規(guī)幾乎都打在游戲公司的七寸上,制定者簡直要比他這個十幾年的老玩家還要更了解游戲,另有網(wǎng)友評論稱,《意見稿》的某些規(guī)則簡直是給網(wǎng)易的游戲,尤其是《夢幻西游》量身定做的,刀刀“砍在”了丁磊的心坎上,這也是這次《意見稿》出臺后網(wǎng)易股價下跌最為嚴重的原因。

游戲玩家普遍認為,網(wǎng)易的游戲比騰訊的游戲更“氪金”,有個流行于游戲玩家間的段子是說,騰訊的氪金理念是讓一萬個人每個人充值六塊,而網(wǎng)易的氪金理念則是讓六個人每個人充值1萬塊,因此騰訊游戲不氪金還能玩,網(wǎng)易游戲不氪金就只能淪為炮灰了。

這種看法是有一定的現(xiàn)實依據(jù)的,比如在今年網(wǎng)易先后在《蛋仔派對》與《逆水寒手游》采取大DAU路線并取得成功之前,網(wǎng)易的產(chǎn)品,尤其是MMORPG就是以重氪金而聞名的,很多游戲主要靠土豪養(yǎng)服務(wù)器,而騰訊游戲如《王者榮耀》等主要是游戲玩家基數(shù)大,不依賴部分玩家的過度消費,因此限制用戶充值、抽卡次數(shù)、PK環(huán)境、道具交易,網(wǎng)游新規(guī)簡直每一條都扎在網(wǎng)易的大動脈上。

據(jù)雷遞網(wǎng)報道,一位業(yè)內(nèi)人士稱,網(wǎng)易的游戲《夢幻西游》,天天都是賭裝備,賭靈飾,賭煉妖,賭限量綿衣,一個游戲的交易平臺藏寶閣,每天流水幾個億人民幣,網(wǎng)易抽成一天幾千萬,一件游戲裝備幾百萬人民幣,一個賬號幾千萬,所以充錢限額對網(wǎng)易影響大得多。

上述人士稱,網(wǎng)易主打的網(wǎng)游《夢幻西游》藏寶閣就是監(jiān)管說的“縱容虛擬道具高價交易平臺”,而《夢幻西游》有如今的活力并不是游戲做的多好玩,而是游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)比現(xiàn)實世界還平穩(wěn),一堆土豪養(yǎng)著五開工作室和娛樂玩家。

此外,相對于騰訊游戲業(yè)務(wù)在騰訊營收中占比約三成而言,網(wǎng)易的游戲業(yè)務(wù)占比要高得多。根據(jù)網(wǎng)易2023年第三季度財報,第三季度實現(xiàn)凈收入273億元,而在網(wǎng)易主要業(yè)務(wù)中,第三季度游戲板塊凈收入218億元,同比增長16.5%,占三季度凈收入的近80%。因此,網(wǎng)易就順理成章成為了游戲股中跌幅最慘的一支,直接將最近一年的漲幅都抹去了,并從幾天前剛超越美團而坐上的中國互聯(lián)網(wǎng)科技公司市值第四的位置上滑落至第五位。

由于網(wǎng)易受到的影響最大,因此東方網(wǎng)的財經(jīng)記者趕在當天專門去詢問網(wǎng)易《蛋仔派對》的客服,關(guān)于《征求意見稿》的看法,對方表示,“目前處于一個征求意見的階段,也不是最終生效的一個版本,所以目前還沒有正式實施”,首充以系統(tǒng)給到的提示為準。

不過游戲客服畢竟代表不了官方,因此,《科創(chuàng)板日報》記者又向網(wǎng)易方面詢問了其對于網(wǎng)游新規(guī)征求意見的看法,網(wǎng)易方面表示,過去的幾年間,在行業(yè)主管部門的指導(dǎo)下,游戲行業(yè)一直保持良好發(fā)展勢頭,在未成年人保護等重點領(lǐng)域也取得了長足的進步。

網(wǎng)易認為本次征求意見稿的發(fā)布主要是彌補2019年以后相關(guān)管理辦法缺失問題,不會對網(wǎng)易業(yè)務(wù)造成本質(zhì)影響。網(wǎng)易游戲始終嚴格貫徹落實未成年人防沉迷等各項規(guī)章制度和要求。對于新發(fā)布的征求意見稿,網(wǎng)易會積極參與意見反饋。相信新規(guī)的出臺,將會更有利于消費者權(quán)益保護,有利于游戲企業(yè)不斷進步,進而推動整個游戲行業(yè)持續(xù)高質(zhì)量、健康有序發(fā)展。

盡管網(wǎng)易的表態(tài)是積極的,比如網(wǎng)易在保護未成年人方面取得了長足的進步,有利于消費者權(quán)益保護,也有利于游戲企業(yè)的進步,但股價的閃崩已經(jīng)告訴了外界,資本市場肯定是不認可網(wǎng)易聲稱的“不會對網(wǎng)易業(yè)務(wù)造成本質(zhì)影響”的。

不過也誠如《蛋仔派對》客服所言,“目前處于一個征求意見的階段,也不是最終生效的一個版本,所以目前還沒有正式實施”,因此網(wǎng)易最需要推動的就是積極參與《征求意見稿》的建議與反饋,將未來的游戲新規(guī)充分加以完善,切實地保障好企業(yè)與消費者的利益平衡。

除了網(wǎng)易以外,多家上市游戲公司也回應(yīng)了上述《征求意見稿》將對行業(yè)及公司帶來的影響。

據(jù)《中國基金報》報道,騰訊游戲副總裁張巍回應(yīng)記者關(guān)于《征求意見稿》問詢時表示:“自從2021年未保新規(guī)發(fā)布以來,騰訊一直嚴格貫徹落實管理要求,目前未成年人的游戲時長和消費數(shù)據(jù)都處于歷史最低水平。

完美世界也給出回應(yīng)稱,將積極參與征求意見的過程,根據(jù)當前行業(yè)的發(fā)展需要以及自身的實際情況,提出具體可行的建議。

心動公司也表示,將積極配合新規(guī)落地。

盛天網(wǎng)絡(luò)則表示,公司游戲板塊中海外游戲收入占比接近70%,新規(guī)落地預(yù)計對整體業(yè)務(wù)影響有限。

如果說以上的游戲公司目前還只是處于口頭回應(yīng)狀態(tài)的話,那么已經(jīng)有游戲公司在依《征求意見稿》對游戲進行修改了。就在《征求意見稿》發(fā)布的同一日,國內(nèi)一家游戲公司官宣了新游戲即將上線的消息,然而因游戲中的部分機制與《辦法》不符,公司正在加班加點竭力修改“每日簽到”和游戲內(nèi)的其他一些設(shè)定與《辦法》內(nèi)容不符的機制。而結(jié)合游戲行業(yè)近期的新品信息來看,該公司為疊紙網(wǎng)絡(luò),而被修改的產(chǎn)品為3D戀愛互動手游《戀與深空》。

由此可以看出,所有的游戲公司對于版署出臺《征求意見稿》是持肯定態(tài)度的,并愿意配合執(zhí)行。

02

游戲的兩重屬性第九藝術(shù)與電子海洛因

自誕生以來,電子游戲一直都存在著兩種截然不同的標簽——一個是正面的,說它是傳統(tǒng)八項藝術(shù),繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌/文學(xué)、舞蹈、戲劇、電影之外的第九藝術(shù);另一個是負面的,說它是電子海洛因,甚至是洪水猛獸。

關(guān)于游戲是電子海洛因的說法,早在20多年前就曾被提出來過,從游戲機與街機時代起,一直延續(xù)到如今的PC游戲、端游、頁游和手游。持這種觀念者,會認為游戲使人頹廢,玩物喪志,甚至可能導(dǎo)致家破人亡的人間慘劇。

雖然過去了20多年,但這種觀點現(xiàn)在仍時不時地被拿出來用于對游戲產(chǎn)業(yè)進行批判,對此心動網(wǎng)絡(luò)董事長黃一孟曾在知乎發(fā)文稱:“精神鴉片”這用詞,不但傷害極大,侮辱性更是極強。

如今來看,這一說法是有點夸大其詞了,目前絕大多數(shù)成年人對游戲的觀念大多都是一種廉價的娛樂活動,消費都在自己可以接受的合理范圍以內(nèi)。

據(jù)《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年中國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值首次突破3000億,用戶規(guī)模達6.68億,人均年游戲消費僅400+元人民幣。

至于防沉迷這一點,得益于游戲公司配合監(jiān)管部門多年工作下,這一問題已經(jīng)基本得到妥善解決,目前比較棘手的是未成年人用各種手段 (比如采用成年人身份證等) 繞過防沉迷的監(jiān)管系統(tǒng)。但解決辦法理應(yīng)是從源頭入手,比如對未成年人要做好沉迷教育,并讓家長與學(xué)校一起配合做好監(jiān)管措施。

目前,無論騰訊還是網(wǎng)易或者其他公司,在回應(yīng)《征求意見稿》時,大多都表示其在未成年人保護取得了卓有成效的進步,比如以12月15日上線的騰訊旗下的《元夢之星》為例:

為了限制未成年人過度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,騰訊在《元夢之星》這款游戲中采取了嚴格的措施。首先,游戲?qū)嵜赃M行了嚴格的要求,以確保玩家身份的真實性和有效性。其次,游戲?qū)τ诔渲敌袨橐苍O(shè)定了嚴格的限制,明確規(guī)定12歲以下的未成年用戶不能進行充值操作。最后,游戲還取消了多個渠道服務(wù)器,以減少未成年人獲取游戲賬號的機會。

因此,游戲是電子海洛因與洪水猛獸的說法,在現(xiàn)如今的監(jiān)管環(huán)境中,根本站不住腳。

相反,游戲還是傳播中國文化的重要陣地。比如米哈游的《原神》就多次將中國的桂林、張家界及黃龍景區(qū)這些世界文化遺產(chǎn)植入游戲中,不僅受到官媒的多次點名表彰,甚至還受到中國駐意大利大使館、中國駐日本大阪總領(lǐng)事館以及中國駐巴西使館的多次推薦。

而另一款還沒上線就在全球范圍內(nèi)引發(fā)熱議的國產(chǎn)3A級單機大作《黑神話:悟空》,由于其取景地多在山西,因此山西的文旅廳官方賬號在發(fā)布的山西古建的宣傳視頻中,展示了《黑神話:悟空》游戲和實際取景地古寺、古塔的場景對比,充分體現(xiàn)了我國山西的諸多文化瑰寶。

據(jù)游戲行業(yè)媒體GameLook的報道,在今年6月由國家新聞出版署舉辦的首屆網(wǎng)絡(luò)出版發(fā)展論壇上,中宣部多位領(lǐng)導(dǎo)做了主旨演講。

在演講中,中宣部點贊了多款游戲的正向價值,演講中提到如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》倡導(dǎo)的“團隊精神、合作理念”,《反恐精英》《和平精英》對英雄正義的謳歌,《原神》《羅布樂思》探索精神、創(chuàng)新意識等。

此外,演講中還提及育碧、任天堂等國際廠商在中國大顯身手,一些海外大作引進中國受到國內(nèi)用戶歡迎。《絕地求生》《荒野行動》《劍與遠征》等多款游戲深受國內(nèi)外用戶好評。

中宣部演講中指出,網(wǎng)絡(luò)出版是文化交流和文化傳播的重要載體,天然具有跨越國界的基因,并日益成為全世界最受歡迎最受矚目的新興業(yè)態(tài)之一,成為科技和文化融合發(fā)展的代表性行業(yè)。

03

如何辯證看待游戲

值得注意的是,《征求意見稿》中雖然大多條例都是對游戲進行監(jiān)管,但其中也表示——鼓勵和獎勵精品游戲、原創(chuàng)游戲,鼓勵游戲出海,開拓海外市場。

這反映出,我國的游戲產(chǎn)業(yè)尤其是在移動游戲這一領(lǐng)域是處于世界領(lǐng)先水平的,全球有數(shù)十億的外國人下載我國出海的游戲,這不僅弘揚了我國的傳統(tǒng)文化,更創(chuàng)造了大量高薪就業(yè)機會。

而如果將目光聚焦到全球游戲產(chǎn)業(yè),并將其誕生至今的歷史脈絡(luò)梳理一遍,就可以得出,游戲不僅是電子技術(shù)變革的催化劑,更是科技發(fā)展的推進劑這一結(jié)論。

據(jù)自媒體“飯統(tǒng)戴老板”撰寫的《游戲里的芯片戰(zhàn)爭》一文中考究,電子游戲和計算機的發(fā)展其實同頻,甚至很多計算機重大技術(shù)也都誕生于游戲。

1960年代,貝爾實驗室的Ken Thompson在單位的大型機上編寫了一個叫做《Space Travel》 (星際旅行) 的小游戲,后來項目撤銷電腦被收回,他為了能繼續(xù)玩,就把游戲移植到一臺舊的小型機上,并為此寫了一套操作系統(tǒng)——Unix。

Unix道生萬物,衍生或影響了Linux、MacOS、 iOS和安卓等幾乎所有非微軟陣營操作系統(tǒng),構(gòu)成我們周圍絕大多數(shù)智能系統(tǒng)的基礎(chǔ)。而Thompson的同事Dennis Ritchie 也沉迷《星際旅行》,在幫著開發(fā)Unix時,順手創(chuàng)造了C語言。

換句話說,計算機科學(xué)殿堂兩根柱石Unix和C語言,誕生于兩個想在上班之余玩游戲的人。

上世紀60年代計算機剛發(fā)明不久,科學(xué)家急需一個程序來衡量計算機的性能。1962年,麻省理工的學(xué)者為了“榨干”計算機性能,開發(fā)了一款名叫《太空大戰(zhàn)》的游戲。雖然玩法粗糙圖形簡陋,但依然在當?shù)貛姿髮W(xué)里風(fēng)靡一時。

于是學(xué)生們紛紛跑去計算機房“測試計算機性能”,跟多年后大學(xué)生用CS和魔獸爭霸來“測試”學(xué)校機房性能一樣。一位名叫諾蘭·布什內(nèi)爾 (Nolan Bushnell) 從中發(fā)現(xiàn)了商機,幾年后他創(chuàng)辦了雅達利,并開發(fā)了一款叫做《PONG》的游戲機。

這就是發(fā)生在半個多世紀以前,有關(guān)于電子游戲的誕生,最早游戲機出現(xiàn)以及最早的游戲公司成立的故事。

而到了今天,在游戲產(chǎn)業(yè)里扮演著不可或缺的角色的一家科技公司叫做英偉達。游戲玩家對游戲硬件的無止境需求成為英偉達胯下的火箭,而游戲玩家則為英偉達帶來了巨額利潤和源源不斷的研發(fā)費用。

而因游戲顯卡帶動的動態(tài)高分辨率、動態(tài)超頻、光線追蹤、DLSS等技術(shù),也成為英偉達GPU的關(guān)鍵技術(shù)地盤,開始被廣泛運用到建筑可視化、自動駕駛、醫(yī)療、生命科學(xué)、能源、制造業(yè)等更多領(lǐng)域。

英偉達CEO黃仁勛曾對游戲業(yè)務(wù)這樣評價道:“電子游戲是我們的殺手級應(yīng)用,它是我們進入大型市場的飛輪,為解決大量計算問題提供了巨額研發(fā)資金。”

許多根本性的科技進步不是實驗室推動的,而是消費端拉動的。游戲產(chǎn)業(yè)也是如此。游戲及其關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以帶動圖像處理技術(shù)、虛擬和增強現(xiàn)實技術(shù)、云計算和流媒體技術(shù)、用戶界面交互技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)通信技術(shù)等一系列基礎(chǔ)科技領(lǐng)域的發(fā)展甚至突破。

比如現(xiàn)在我國正在大力發(fā)展的人工智能 (AI) 產(chǎn)業(yè),其背后的加速技術(shù),正源于當年為了滿足游戲運行需求的PC而開發(fā)生產(chǎn)出來的顯卡。這正是因為游戲是科技發(fā)展的重要推手,芯片在很大程度上是靠游戲推著走的,游戲發(fā)展得好,會直接推動科技發(fā)展。

有多少人會料想得到,被譽為“國之命門”的AI與芯片等高科技產(chǎn)業(yè)的背后,是游戲在持續(xù)不斷推動著前進的呢?

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