萬字解讀:大廠混戰下,淪為炮灰的中小游戲廠商
來源:零態LT(ID:LingTai_LT)? 作者:龐瑞錦
2024年11月,游戲圈接連傳出兩家公司旗下派對游戲項目裁員的消息:一家是大名鼎鼎的“上海游戲F4”成員之一的莉莉絲孵化了好幾年的項目《生活派對》,另一家是絕大部分人從未聽說過的初創游戲公司船島游戲的第一個項目《派對搭啦碰》。兩個派對游戲在研項目的裁員,也彰顯出前兩年大熱的新風口——派對游戲賽道迎來了寒潮。
據報道,《生活派對》項目由于今年6月份開啟的測試效果不達預期,幕后團隊于近日開啟了一輪大幅度裁員,從原先的百人級別縮減到60人左右,項目此前的“一把手”制作人凱丁也已經下課(離職)。由于莉莉絲是游戲行業相當知名的公司,因此《生活派對》項目裁員一事迅速引起了游戲行業的關注。
相比之下,作為初創公司的船島游戲旗下的《派對搭啦碰》,一開始只有小道消息傳出游戲已停止研發,以及部分研發人員已經離職,但公司對離職員工的補償極為豐厚,除此之外在游戲圈沒有掀起任何波瀾。
直到2015年2月6日,《派對搭啦碰》官方賬號才在小紅書上正式發布《關于項目暫停的致歉&新游戲預告》的公告,確認了此前流傳的派對游戲項目停止研發與運營的消息,但官方宣布重新打造了一款全新的同名的模擬經營玩法的微信小游戲,并沿用了此前的美術與角色,也算是物盡其用了。
01
“不要試圖挑戰巨頭”
對于莉莉絲與船島游戲這兩個派對游戲項目的裁員,無論玩家還是業界人士,都將之解讀為“老大和老二打仗,最后卻死了老三”,這在古今中外都屢見不鮮。
具體來說,所謂的“老大和老二打架”,就是眾所周知的網易《蛋仔派對》VS騰訊《元夢之星》所掀起的“派對游戲大戰”。這一場驚天大仗從去年年底一直打到現在,雖然網易有先手優勢,但因為騰訊從不認輸,還一直在長線發力,所以至今還沒有真正徹底地分出個勝負,仍在持續地激烈爭奪市場中。
莉莉絲與船島游戲都是位于上海漕河涇的游戲公司,更難得的是兩家公司的老板王信文與郭列都曾在騰訊工作過。游戲從業者們對船島游戲CEO郭列普遍不熟悉,因為他是一名在社交產品領域有過成功創業經歷的連環創業者,2022年才開始轉戰游戲圈。
郭列曾經在接受上海華科校友會采訪時談及其創業成功的心得時著重強調——“不要試圖挑戰巨頭”。郭列認為創業最容易失敗有一個原因是試圖挑戰巨頭。一路創業走來,郭列覺得從0到1是質的突破,太難了。創業資金和人員都有限,很難做0到1的突破。
對于一個小的創業團隊來說,不要選擇巨頭已經做好或正在做的領域,也不要選擇行業巨頭盯得特別死,將來可能成為他們主營方向的領域,盡可能去找到一個相對細分的剛性需求的產品方向,而且一定要對所要聚焦的領域有足夠高的壁壘,如果壁壘不夠高,巨頭可以輕易依靠資本就將小創業團隊打得落花流水。不要跟人力和財力都雄厚的巨頭做一樣的事情去競爭。
不過船島游戲剛成立時,郭列也許并不覺得自己是在挑戰巨頭,甚至當初可能覺得他是在搶灘登陸巨頭輕視,甚至不屑于入局的藍海賽道。比如2021年12月,消失了兩年的郭列久違地更新了微博動態,轉發了當年媒體關于他的成功創業經歷的報道,并配文“重新出發”。而后隨著媒體的報道,這名連環創業者開啟他的二次創業項目,依然是他最擅長的社交方向,只不過不再是工具類APP,而是游戲。
▲圖:郭列在微博上轉發昔日的報道文章,并留言“重新出發”
天眼查信息顯示,船島游戲成立于2022年1月19日,而《蛋仔派對》首次曝光是2021年2月6日開啟的全平臺不限號測試,此后又歷經了4次測試,直到2022年5月正式公測,還經歷了半年的市場冷淡期,而《元夢之星》直到2023年6月才以《代號:樂園》進行首次內測招募,9月19日,才以《元夢之星》為名正式在天美樂園發布會上正式亮相。
▲圖:天眼查
但可惜的是,雖然郭列這次創業做的《派對搭啦碰》直到2024年9月才進行首次刪檔測試,此時的派對游戲市場早已被網易與騰訊壟斷,此時的客觀環境對新入局者而言堪稱地獄級難度,也完全違背了郭列總結的“不要試圖挑戰巨頭”的心得,因此《派對搭啦碰》被按下暫停鍵也就在情理之中。
如今《派對搭啦碰》雖然還存在,但已變成一款全新的模擬經營玩法的微信小游戲,此外,據了解船島游戲還有一款大世界探索的社交游戲《代號:Astro》,玩法設計類似網易的《光·遇》。郭列曾表示希望自己能在 40 歲的時候做一家非常偉大的公司,因此船島游戲雖然遭遇挫折,但不僅不會解散,還要在游戲領域繼續探索。
對于莉莉絲的《生活派對》,目前莉莉絲之所以還保留著該項目,是因為它走的是對標武漢微派旗下主打休閑游戲集合的語音社交平臺《WePlay》,而非UGC玩法的派對游戲路數,而且王信文一直都有做一款大DAU游戲(比如莉莉絲同樣長期投入的吃雞游戲《遠光84》)或者對標《Roblox》的UGC創作平臺(比如2019開啟的“達芬奇計劃”)的夢想與執念,因此才被保留了下來,只是進行了裁員以及需要尋找合適的制作人。
▲圖:脈脈上有游戲從業者對《生活派對》這個項目產生質疑
早在2019年前后,莉莉絲就先后注冊了包括“達芬奇計劃游戲編輯軟件”、“達芬奇計劃游戲軟件”等軟件著作權,并舉辦過達芬奇計劃的游戲創作大賽及開發者大會。2021年“元宇宙”概念全球火爆時,就有媒體報道稱“達芬奇計劃”是莉莉絲內部正在開發的對標ROBLOX的UGC創作平臺,“莉莉絲正在悄悄布局Metaverse”。
王信文顯然對“達芬奇計劃”特別重視。在2021年除夕前幾天的那場上海游戲圈老板云集的Clubhouse聊天室里,王信文表示想要打造 UGC 平臺,并將“技術投入”作為公司級目標。王信文所指的UGC平臺就是2019年開始布局的“達芬奇計劃”,而《生活派對》正是由“達芬奇計劃”孵化而來,寄托了王信文的這個公司級戰略目標的產品。
《生活派對》曾經在2021年在海外以《Boom!Party》的名字進行過測試,2022年4月拿到了版號,隨后在國內進行過多輪的小范圍測試。由于今年6月份的測試結果不達預期,莉莉絲雖然進行了裁員,但仍然保留了這個項目,只是游戲的主題與玩法卻需要調整,這樣的操作也說明王信文對打造UGC平臺的目標仍抱有期待。?
考慮到目前國內派對游戲市場新入局者有著地獄般難度的生存境況,以及從莉莉絲裁減《生活派對》人員而非徹底關停項目來看,《生活派對》并非走到頭了,至少隨著項目人員的變動,短期內該項目面臨著又一次玩法和定位轉向,還有調整的機會,但給團隊的時間確實不多了。
由于《生活派對》與《派對搭啦碰》都還處于早期測試階段,因此它們頂多只能爭搶派對國內游戲市場老三的位置,而它們近期遭遇裁員,所面臨的困境是一樣的,都屬于“老大與老二打仗,老三最受傷甚至老三直接死亡”的現象。
02
騰訊系與騰訊系的場外對壘
上海莉莉絲游戲對于熟知游戲行業的人來說是如雷貫耳的存在,而莉莉絲的CEO王信文早在2015年就入選福布斯“30位30歲以下創業者”,因為王信文2013年從騰訊離職創立莉莉絲,在推出的首款手游《刀塔傳奇》 (現更名為《小冰冰傳奇》) 打破了騰訊手游對暢銷榜的壟斷,成為一家明星創業公司。?
后來莉莉絲轉戰出海,成功發行了《萬國覺醒》與《劍與遠征》等爆款游戲,更被業界與玩家將其與米哈游,疊紙網絡以及鷹角網絡這三家代表著上海游戲圈新勢力的公司一起評選為“上海游戲F4”。
莉莉絲在游戲產品上所取得的巨大成功,讓王信文與其在南京大學軟件學院的同學、騰訊時期的同事兼創業伙伴袁帥、張昊成為榮登胡潤富豪榜的常客,比如2024胡潤排行榜顯示王信文的身價為85億。
也許因為首款產品《刀塔傳奇》過于成功,游戲策劃出身的王信文年紀輕輕就功成名就,此后就專注于公司管理上與把控公司項目上,難得親臨一線做產品。但根據報道,《生活派對》的制作人凱丁也是王信文的大學同學兼騰訊時期的同事,而且王信文非常重視這款產品,甚至親自上手寫《生活派對》的策劃案,因此被稱為“嫡系”項目。
說到初創公司船島游戲可能大家都有點陌生,但核心團隊成員基本上都是來自騰訊、字節跳動等大廠,CEO郭列也早已成名。在2014年到2018年之間,郭列是風頭最勁的互聯網創業明星,尤其擅長打造現象級社交工具產品。他先短暫在騰訊做過產品經理,2013年創業后連續兩款產品(MYOTee臉萌和FaceU激萌),都長期霸榜AppStore全球免費總榜。
相機社交應用“臉萌”曾經火爆一時,3 個月用戶突破 5000 萬,海外用戶超過 1000 萬,甚至一度登頂了 17 個國家的 App Store 總榜,而后“激萌”也在經過營銷推廣后成為現象級的社交應用,郭列因此成為國內唯一一個連續兩款產品都登頂App Store免費總榜的年輕創業者,更多次出現在各類媒體(央視、人民日報、彭博社、美國商業周刊等)的重要時段和版面上。
天眼查相關媒體信息顯示,2018年初,臉萌科技被字節跳動以3億美元收購。此后,郭列加入字節跳動并擔任影像產品(剪影)CEO兼產品經理,又推出了輕顏、醒圖、剪映等多款爆款App。其中,剪映被抖音視為重要的入口級產品,原抖音集團CEO張楠轉崗之后,就集中精力推動剪映的AI應用創新。
換言之,郭列與王信文一樣,是同樣有著騰訊系背景,名利雙收的成功創業者,雖然不及王信文那般一直都是富豪榜常客,但也已財務自由,而且他曾在字節跳動身居高位,做過的多款App的火爆程度絲毫不亞于莉莉絲的游戲,可以說他是一名非常出色的產品經理。
值得一說的是,郭列畢業于華中科技大學機械學院工業設計專業,而在互聯網圈子里一直存在著一個“華科善于培養產品經理”的說法。因為華中科技大學出過很多知名的產品經理,如騰訊高級副總裁張小龍(Foxmail、QQ郵箱與微信),前網易互娛聯席總裁惠曉君(《大話西游2》等)、前淘米網CEO汪海兵(QQ寵物、《摩爾莊園》等),5Q地帶創始人盧軍等、PPTV創始人姚欣、海豚瀏覽器創始人楊永智、《羅輯思維》創始人羅振宇、微派網絡CEO唐路遙(《貪吃蛇大作戰》、《WePlay》等),還有最近大熱的游戲科學CEO馮驥(《黑神話:悟空》)等,當然郭列也屬于“華科系產品經理”中的一員。
2019年10月底,郭列離開字節跳動產品一線,出國讀書,之后相當長的一段時間里都沒有公開露面,直到2022年,郭列再次創業成立了船島科技(上海)有限公司(即船島游戲),主攻方向是社交游戲。公司首款在研的派對手游《代號:Bump》(也就是現在的《派對搭啦碰》)曝光之后才引起了游戲圈小范圍的注意。
郭列是一名ACG愛好者,從小就最喜歡看漫畫《航海王》,早年也表示過,自己一直追求的是過像航海王一樣的生活,成為路飛一樣的角色,這也就是船島游戲的名稱由來。而船島游戲的愿景正是,組建一支像航海王一樣的熱血創業團隊,為全球10億玩家提供有伙伴,能發揮創意的游戲世界。
據了解,郭列離開字節跳動后在云九資本擔任合伙人,主要看數字媒體、社交網絡和互聯網方向的投資機會。云九資本曾經投資過臉萌,還投資了字節跳動、拼多多、Meta等知名公司,而在游戲和UGC內容領域,云九資本投資了蝴蝶互動、BUD等多家公司。也因此,云九資本與IDG資本在天使輪階段一起投資了船島游戲,投資金額達到了1億元。
船島游戲可以說是財大氣粗。查詢天眼查相關融資歷程,可以發現,公司獲得首期資金超過1億元,在即使獲得IDG、云九等頂級VC投資的情況下,大部分資金仍由團隊出資,且可以長期持續增資,團隊對游戲的理解和判斷可以很大程度上不受資本影響,純粹而長期有耐心地做品質游戲。而船島游戲前兩年招聘TA(技術美術)負責人開出的待遇,更是來到200w~300w現金年薪,并承諾游戲項目分紅比例高于行業。
▲圖:船島游戲的公司愿景、游戲方向、項目資金與待遇
此外,船島游戲聯合創始人喬海柱為前抖音主端產品負責人,經歷了抖音、TikTok的早期和快速發展期,并負責抖音的社交、關注、產品架構,更早前還曾負責陌陌的群組社交,深刻理解互聯網社交與UGC。
喬海柱是任天堂的忠實粉絲和《動物森友會》的忠實玩家。其在知乎的唯一一篇回答,就是通過5000多字的分析,從數據、游戲設計、女性游戲市場等方向,深入拆解了為什么《動物森友會》能獲得成功。
此外,船島游戲的人力負責人馮煜原來則是抖音某團隊的HRBP Leader,過往還在華為、中芯國際擔任過職務。其他的開發人員也主要來自騰訊與字節跳動。
03
游戲界兩強爭霸?,王信文與郭列親自下場
郭列與喬海柱這兩位船島游戲的帶頭人都是互聯網行業社交領域的翹楚,他們為何轉戰游戲圈呢?據《派對搭啦碰》在游戲社區發布的“開發者的話”,游戲立項的契機是他們在辦公室一起玩了《超級雞馬 (Ultimate Chicken Horse) 》這款游戲。?
《超級雞馬》最有趣的機制就是在橫版跳躍中加入了關卡編輯的環節——參與對戰的玩家可以在每一輪PK中放置整蠱道具,以此達成“歡樂互坑”的效果。這個設計讓他們每一局都會有不同的體驗,坑朋友更是非常有趣。
正因為他們覺得《超級雞馬》可以實時參與關卡構建的理念實在太酷了,于是希望借鑒這一理念作為基礎,希望將社交與游戲完美融合,構筑出屬于自己的新型的核心玩法,于是他們成立船島游戲并開發《派對搭啦碰》,致力于為全球玩家提供一款易上手、輕松能與朋友一同獲得快樂的收集裝扮建造手游。
由此我們可以拼湊出船島游戲成立并開發《派對搭啦碰》的經過,郭列與喬海柱都是長期專注于互聯網社交領域的產品專家,他們玩到了派對游戲《超級雞馬》并深深地為之著迷,因此決定利用自己對社交的深刻理解,在游戲+社交的派對游戲賽道上開創出一片新天地。
但《超級雞馬》早在2016年便已發售,但受制于較為風格化的簡陋畫風與不算精致的畫面,游戲并沒有大爆,雖然不知道郭列具體到何時才接觸到《超級雞馬》,但早在船島游戲成立的2022年之前,派對游戲在國外就是游戲行業的一大熱門方向。
2020年,一種新興的游戲品類悄然興起——這就是派對游戲(Party Game)。
2018年首次推出的多人在線“太空殺”游戲《Among Us》在2020年間同時在線人數一度達到近40萬人;2020年8月,《糖豆人》登陸市場后,首月攬獲820萬名玩家和1.85億美元收入;2022年年底,在一眾主播的帶動下,玩法脫胎自《Among Us》的《鵝鴨殺》在中國爆火,同時在線人數一度超過70萬人。
如果聚焦到國內廠商的話,網易在看到派對游戲這一新興市場趨勢后,果斷將UGC編輯器“河貍計劃”進行轉型,而后率先在2022年推出《蛋仔派對》。不過《蛋仔派對》上線初期一直不溫不火,結果在加入編輯器功能后,游戲便瘋狂式地持續火爆,2023年春節期間,《蛋仔派對》在一系列營銷推廣下抓住節日紅利,成為網易游戲的新增長點。
2023年9月,國內廠商子雄科技開發的PC游戲《猛獸派對》正式發行,登頂Steam國區暢銷榜首;2023年12月,騰訊推出了派對手游《元夢之星》,向《蛋仔派對》發起挑戰,隨即引爆了“派對游戲大戰”,這也是自2017年“吃雞游戲大戰”之后引發全互聯網關注的又一場“豬鵝大戰”。
與“吃雞大戰”一樣,網易是率先推出產品,搶先攻占市場的一方,而騰訊則是后發制人的一方。但與“吃雞大戰”速戰速決地取勝不同的是,這場“派對游戲”大戰已經打了將近一年,騰訊天美調集天量資源,組建千人團隊,并砸下14億用作內容激勵,但至今仍未取得這場戰役的勝利。
派對游戲大熱之際,曾傳出國內多家游戲廠商入局派對游戲賽道,紛紛立項派對游戲項目。只是2023年騰訊與網易的激烈爭霸也讓派對游戲這一賽道迅速變成了競爭白熱化的賽道,除了選擇PC平臺并最先做出游戲Demo并引發全球玩家熱議的《猛獸派對》外,此后國內游戲廠商再選擇入局的派對游戲大多在尚未曝光階段就中途夭折。
而頭鐵的已曝光仍在派對游戲賽道堅守但產品未能正式上線的廠商,只剩下早在2019年便布局UGC編輯器“達芬奇計劃”的莉莉絲,后來孵化出《生活派對》, 還有兩位在互聯網社交領域有著豐富經驗的產品經理所領軍的初創公司船島游戲,他們做的則是《派對搭啦碰》。
據悉,《生活派對》基于莉莉絲自研的游戲引擎研發,如同網易的“河貍計劃”轉型為《蛋仔派對》一樣,它是莉莉絲布局UGC平臺孵化出來的項目。《生活派對》定位“電子轟趴App”,玩家可以在其中自由創造虛擬形象,和好友在鬼屋打工、互飆演技、怪趣問答等。
《生活派對》中開放了五大類玩法,包括類似于《致命公司》的“玩命速遞”、經典狼人殺玩法“萬萬沒想刀”、誰是臥底玩法的“胡鬧臥底”、包含了搶答、真心話大冒險、接詞等小玩法的“最佳損友”,以及包含了10個劇本的劇本殺玩法“胡鬧偵探”。
雖然《生活派對》被普遍認為是一款派對游戲,但客觀上說,《生活派對》從整個產品的思路看、并非對標的是《蛋仔派對》等游戲,而更像是武漢微派在海外運營的娛樂平臺《WePlay》,整個應用的核心也更偏向社交而非游戲,莉莉絲發行負責人張子龍就對媒體表示他們把《生活派對》定義為“依托于游戲的社交產品”。
至于《派對搭啦碰》,船島游戲在“開發者的話”里直言借鑒了《超級雞馬》這款早在2016年就發售的派對游戲。郭列雖然不主張挑戰巨頭,但卻認為可以借力巨頭,甚至站在巨頭肩膀上。比如臉萌和激萌都火了,郭列坦承自己不擅長從0到1,但擅長把已有的東西做到最好。郭列坦承做臉萌參考了 imadeface,做激萌時研究過 snapchat 和 snow才取得成功。也因此,郭列這次創業做的《派對搭啦碰》參考了《超級雞馬》。
在這種借鑒成熟產品的理念下,《派對搭啦碰》是一款畫風可愛的橫版3D 派對手游,需要玩家們在同一張地圖里競爭,拿下最多“糖豆”的人便能獲得勝利。其特別的地方在于,游戲允許玩家實時改變關卡地形、場景等,以達到阻礙敵人的目的。整體感受下來,比較輕松、休閑,符合派對游戲的氛圍基調。
巨頭環伺之下,中小廠商難逃一死
莉莉絲《生活派對》裁員,船島游戲《派對搭啦碰》裁員并停止研發,還有沐瞳科技《Mobile Party》測試后永久關服的事實也證明了,巨頭環伺之下,派對游戲新入局者即使完全不差錢,也難有勝算,反而更有可能成為無辜的犧牲品。由此來看,國內中小廠商的派對游戲夢的確已經碎了。?
“老大老二打仗,老三死亡”的現象的確屢見不鮮,在巨頭爭霸的江湖中,無論是上市公司還是創業團隊都難以避免,當你面臨這樣的困境時,該做出怎樣的選擇呢?心動網絡旗下的TapTap背后的三位創始人的經歷就是一個可供參考的典型案例,或許能帶給我們更多的啟示。
心動網絡CEO黃一孟在過去幾年內,在研發上累計投了超過20億元,一度拉起超過1600人的研發團隊,先后布局了多個不同賽道,希望制作出“玩法驅動”的獨家游戲,或者大DAU游戲,與TapTap協同成長,與 TapTap 生態形成良好互補,推動公司整體業績穩步向上。
但在經歷了豪情壯志、最差成績單、有望收支平衡、裁員砍項目集中資源等一系列變化之后,直到2024年心動網絡才憑借《出發吧!麥芬》的爆發扭轉業績,但這是一款心動原本不太看得上,業績預期不高的放置手游。
此后,黃一孟在致股東信中表示,公司最近幾年確實面臨過財務壓力,他們曾試圖通過規模化的投入和巨大的資源來換取產品競爭力,但結果并不順利。過去一年最大的收獲,便是重新審視自身能力的邊界,總結過往經驗得失,并在此基礎上調整發展策略和團隊架構。
對于TapTap的聯合創始人黃希威與來說又是不一樣的選擇。在離開TapTap后,黃希威與另一位TapTap的聯合創始人張乾一起創立了新的公司上海好說,并推出了新的創業項目“好說”。這個項目旨在提供一個社交平臺,幫助玩家找到一起討論游戲的朋友,與傳統的社交軟件如Discord、貼吧等有所不同?。因為有Discord這個成功案例,好說首輪就拿到2.5億的投資,估值則達到12.5億。
但好說在推進的過程中,業務方向出現了問題,中途還轉向做AI社區,又做了一年。最后復盤好幾次時都發現,無論社區,還是AI都很難落地,繼續做下去只會死路一條,于是解散團隊歸還投資,其中張乾退休,而黃希偉卻因此回歸心動網絡,其主導發行的《出發吧!麥芬》扭轉了心動網絡的業績,從此心動網絡的研發得以開始走向了正途。
其實不論王信文還是郭列,或者是黃一孟與黃希威,這幾位都是早已功成名就,財富自由的大佬,但在遇到項目困難時,同樣都做出了裁員,只是裁員之后他們分別做出了不同的選擇,其中黃一孟與黃希威的選擇事后被證明是正確的,而王信文與郭列如今的選擇則有待證明,但他們四人不同的做法選擇的背后,正是基于對自身能力邊界的一次重新認識。
類似這樣的案例還有很多,就拿前段時間火出天際的《黑神話:悟空》來說,雖然其開發商游戲科學被贊譽為中國首家能夠制作出與西方大作相媲美的3A游戲的廠商,但游戲科學的早期投資人、英雄游戲CEO吳旦卻在接受彭博社采訪時表示,這份成功背后,是他和游戲科學CEO馮驥冒著一切風險實現這一項目的結果。
“如果你想聽真話,游戲科學今天的成功是建立在它四次失敗的基礎上的”。吳旦解釋道,在《黑神話:悟空》之前,游戲科學曾接連失敗,開發了三款相對低調的免費移動游戲,包括《百將行》《戰爭藝術:赤潮》和《戰爭藝術:無限進化》,試圖在全球最大游戲市場中搶占一席之地。
其中《戰爭藝術:赤潮》在蘋果CEO蒂姆·庫克訪問試玩后甚至獲得了iOS應用商店的重點推薦,但依然未能取得成功。再加上七位核心主創成員在騰訊工作時做的未能獲得商業成功的端游《斗戰神》,游戲科學可以說是連續失敗了四次的一個團隊。
據吳旦在真格基金的內部談話透露,做完幾款手游之后,游戲科學團隊處在一個相對迷茫的狀態。那時賬上的錢已經不多了。但馮驥面對困境時,卻展現出一種時刻先自省,并向內尋因的能力。馮驥認為,我們首先要先了解自己——我們對很多純商業游戲的熱愛和體驗不夠,不能做純商業游戲;我們有自己審美和玩法的堅持,應該做更打動自己的產品。
馮驥表示,他們想做的產品要達到3A游戲水準,并且要講好中國故事,至于商業化的問題倒沒有考慮太多。可見,此前四款產品的失敗,讓游戲科學深刻地認識到了自己的能力邊界,于是果斷選擇變換賽道All in 單機游戲。正是在這樣退無可退,孤注一擲的狀態下,才誕生了《黑神話:悟空》。
原本很多人覺得游戲科學商業化能力不行,太理想主義,但結果最后游戲科學大獲成功也并非靠商業化能力,而是在一定程度靠理想主義。國產單機游戲一直被視為難以賺錢的賽道,但《黑神話:悟空》的出現改變了這一根深蒂固的傳統觀念。
但即使是成功后,央視的主持人仍在問馮驥:“你費這么大勁,為什么不去做更賺錢的游戲呢?”馮驥的回答依然很理想化,就是想做出高品質的國產單機游戲,當然他也看到了這個市場巨大的發展潛力,但更重要的是,促使游戲科學做出改變賽道的背后,用馮驥多次強調的一句話來說,就是“踏上取經路,比抵達靈山更重要”。
如今英雄游戲仍未實現盈利,且正在從發行商向開發商進行多年的過渡,面臨著與游戲科學在追求手游爆款時相同的挑戰。在公司取得突破之前,吳旦傳達給員工的訊息是:學會接受項目失敗的現實。?