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困獸之斗:卡牌手游已成巨頭把玩下的“斗獸場”

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2月12日,掌趣科技宣布獲得知名作家江南小說《龍族》的手游改編權,聞此消息的小說粉絲們在對游戲改編上的態(tài)度上保持驚人一致:“不要卡牌!”3月7日,37游戲主場的第二屆CIGC游戲大會上,該公司手游總裁徐志高也表示:


“今年堅決不引進卡牌手游。”


巔峰不再


盡管2014年中國手游用戶數(shù)量約達3.58億,接近總人口的四分之一。盡管2015年國內手游產業(yè)的市場規(guī)模可能將達到400億,甚至有望在年底超越北美,成為排在日本之后的世界第二大市場,手游市場在不斷擴張,然而手游市場中的“老大哥”——卡牌手游卻已顯頹勢。


  • 百度移動游戲2月報告顯示:新手游有近半數(shù)為RPG類手游,重點單機游戲則仍以休閑益智類為主;

  • 360手機游戲2月報告顯示:動作類超過卡牌和RPG類游戲占比最高,休閑益智、跑酷躲避和動作類游戲仍是玩家最喜愛的游戲類型;

  • PP助手1月報告顯示:首發(fā)上線的新游中,ARPG持續(xù)增長并已超過卡牌與RPG,占據暢銷榜一半的份額。


    各大渠道的數(shù)據反饋對于卡牌手游如此不利,在實際的產品發(fā)行層面同樣敗局諸多:


    • 百度聯(lián)手DeNA在去年Q3推出的卡牌手游《灌籃高手》,在收費榜匆匆逗留數(shù)日便杳無音訊;

    • 2015年Q1由藍港互動發(fā)布的正版卡牌手游《十萬個冷笑話》,上線不足一個月排名即從前10跌到50名之末;

    • 就連在網絡上大熱的迷你劇《萬萬沒想到》改編的卡牌手游,也被玩家戲稱“萬萬沒想到”會有這么差勁的手游。


      2015年大幕拉開,在手游市場仍然保持井噴趨勢的情況下,身為“一哥”的卡牌手游卻遭到如此冷遇,不免讓人唏噓。一時間,“卡牌手游步入將死之局”的論調也甚囂塵上。


      困獸之斗


      卡牌游戲在國內亂象叢生的原因在于: 類型的大熱不僅沒能激起品質的進化,反而吸引了一大批熱衷于跟風換皮的投機者 ,這不能不說是手游行業(yè)的悲哀。就拿近期行業(yè)內關于 手游“第四城”成都衰退 的話題來說,催生開發(fā)商過度狂熱的傳統(tǒng)卡牌手游也難逃其咎。


      自2013年年初《我叫MT》的聲名鵲起,卡牌手游已經雄踞手游市場的收入首位多時。卡牌手游市場占有率如此高也有其客觀原因:


      • 其一,卡牌游戲的開發(fā)難度門檻低,對團隊的要求也低,可能有10來個人的團隊,幾個程序、美術、策劃就能做出一套卡牌手游。即使是該類型里最考究的美術質量,也有大量外包團隊來解決。

      • 其二,卡牌的用戶群體非常龐大,無論男女老幼或輕度、重度玩家都可以成為受眾群體,再加上早期不錯的留存率與付費率,讓換皮卡牌成為不少中小團隊創(chuàng)業(yè)的首選。


        卡牌手游同質競爭也讓各種微創(chuàng)新——“卡牌+X模式”層出不窮, 換皮和套IP的卡牌手游如雨后春筍讓眾多玩家應接不暇,那怕是像騰訊這樣的巨頭也不能避免。 一套模板量產式地產出了無數(shù)個“我叫MT”,改個名字換個主題,又一次出現(xiàn)在了市場上。《仙劍奇?zhèn)b傳》 (卡牌) 和《秦時明月》就是這樣的手游, 拿出一款模板式的卡牌手游,套上這些IP的殼,憑借著粉絲效應,引入一大波玩家流,然后在短時間內折戟沉沙,消失在人們的視野中。


        盡管仍會有《少年三國志》這樣的黑馬奔出,也不能改變卡牌手游在走下坡路的事實。UC九游總經理林永頌曾表示,卡牌游戲數(shù)量去年在UC平臺占比達到40%,但成功幾率卻越來越低。以UC九游的數(shù)據來看,最近4個月里,表現(xiàn)出眾的8款明星游戲中,只有一款屬于卡牌類型。數(shù)據表明, 卡牌游戲經過一年多的瘋狂之后,開始面臨更激烈競爭。 360手游的最新報告也有類似情況,卡牌手游的收入盡管依然是第一,但與角色扮演已經相差無幾,而下載量則遠遠落后于休閑益智類、動作類以及跑酷類游戲。


        在經歷了不成熟到成熟過后,手游仍然年輕,而卡牌卻已老邁,逐漸進入到真正優(yōu)勝劣汰的環(huán)節(jié)——優(yōu)者愈優(yōu)、劣者愈劣,收入盡歸大頭,市場逐漸收窄。如今的卡牌手游市場已經不再是掘金天堂,而更像巨頭把玩下的斗獸場,偶爾有幾位滿身傷痕的選手贏得低聲喝彩,卻不過還是困獸之斗。


        不創(chuàng)新,即革命


        特色和創(chuàng)新是任何一個行業(yè)長期發(fā)展的必要條件。嚴格說來,手游是自2012年才開始大規(guī)模崛起的新貴,短短三兩年出現(xiàn)如此大批量的同質化產品,除了急功近利難有其它解釋。在手游之前,我們很少會看到類似《龍族》粉絲這般對游戲類型的集體否定,此種現(xiàn)象之所以會出現(xiàn),也非常容易理解——玩家們已經見到太多的同類產品,尤其是那些號稱“正版IP授權”的換皮之作。


        手游用3年時間走完端游10年、頁游5年走過的路,快速的發(fā)展很大程度提高了市場量級與用戶規(guī)模。但不會改變的是:在白熱化的激烈競爭中,“換皮主義”者會很快被市場淘汰,精品游戲只有獨具特色 ,始終維持差異性, 才能在角逐中脫穎而出。


        卡牌游戲作為所有手游中發(fā)展最成熟的類型之一,在不斷變化升級過程中也培養(yǎng)出大批成熟的手游玩家。今天也許是玩家集體拒絕卡牌手游,也許下一次我們會看到他們拒絕“類刀塔傳奇”,乃至拒絕“卡牌+X”。創(chuàng)新將是卡牌手游的唯一出路,而不創(chuàng)新就是卡牌手游自己革自己的命。


        曾經風光無比的卡牌手游的2015年將是艱難自守的一年。在頹勢盡顯、份額不斷下降的同時,也在倒逼游戲廠商在研發(fā)與服務質量上投入更多關注度。把卡牌手游的遭遇放到整個國內手游行業(yè)同樣適合。2015年的手游行業(yè)上雖風頭正旺,卻危機重重,研發(fā)商倒閉潮與發(fā)行商倒閉潮即將到來。


        原載于《計算機應用文摘》5月上,有刪改。

        *文章為作者獨立觀點,不代表虎嗅網立場
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