本文內容來自知乎問題“《天天酷跑》月入 3 億,游戲業內人士對此有何看法?”下的精品回答。
1月17日,騰訊《天天酷跑》再度更新后,登上收入榜第一的位置,日收入達到了1500萬。它的日均收入或將保持一段時間的千萬單日,也意味著這款已發布了4個月的休閑手機游戲產品,在2014年1月單月收入或有可能突破3億。對此傳聞,游戲圈業內人士各有看法。
楚云帆——酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。
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《天天酷跑》能做到這樣的成績,騰訊所帶來的巨大用戶量、產品本身的手感和后續更新上的持續出色,這二者是缺一不可的。
騰訊不成功的產品比成功的產品也不少,所以別什么都朝用戶量上去推。
補充:
1、3億是傳言,我后來求證了下說沒到,大概在2.5億左右,但也未必是準確數字,這個只能騰訊的人知道了。騰訊最近一次財報2013年第三季度網絡游戲收入是84.243億元,《天天酷跑》這個月收入能連續3個月保持就能占1/10左右。如果在全互娛排,應該也只在CF、DNF后面(記得去年彭博的報道里CF+DNF兩款游戲合計的月收入最高有10億,我回家翻翻雜志確認下)。
對比去年的端游業務,劍靈就不比了,對比下騰訊投資數億開發N年的親兒子《斗戰神》。去年公測前聽說是月收入3000萬,公測后應該沖上去了一陣,不知道到沒到這個數,但是2個月之后在線也就下來了。
2、騰訊的巨大用戶量是基礎。這個是先決條件,wind runner在國內一樣能玩,品質也不差,但是根本沒多少人玩,這就是用戶導入的威力,這沒什么好說的。《天天酷跑》這款游戲如果不是放在騰訊這樣一個用戶契合度很高的平臺來推,絕對做不到這樣的成績。
但是有了這個基礎也需要游戲本身的品質保證和后續更新的持續。十幾年前前人們就得出網絡游戲上線只是開始的結論了,無數先烈以血的教訓給大家上了一堂堂的課。而手機網游要保持持久的生命力,后續更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微創新,手感和流暢度很不錯,1月的新版又做了很大的改進,所以有今天的成績,產品團隊在后續更新的努力是不能用“騰訊有用戶”這么簡單一句來抹殺的。
沈陽——渠道天然優勢,產品制作精良
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這款游戲當然不是騰訊原創,原型是Line上的《Wind Runner》,是一款很成功也很棒的跑酷游戲。《天天酷跑》的整個異步交互設計、付費道具和關卡基本都是全盤抄《Wind Runner》的,但加入了一個新動作滑鏟(這應該是從《神廟逃亡》啟發而來的創意),可以說在操作層面上較它的抄襲對象要復雜,關卡也更豐富一些。
這兩款游戲的核心創意都是將以往2D橫版《馬里奧》類的游戲進行跑酷化,加入了踩踏敵人的設定而讓游戲的技巧變得更加細膩了。我個人覺得在游戲性上還是相當棒的,雖然有渠道,但這款游戲令人一玩再玩,就不是渠道的原因了。在這里,我要為《Wind Runner》叫一聲好。當然騰訊也抄得很精美,我希望很多開發者們不要一味地“因為是微信”這樣不負責任的理由。
最近任天堂在WiiU上推出的《NES Remix》里的馬里奧游戲也有簡短的跑酷模式,太出色了!快跳進手游行業吧老任,《Line Mario》在向你招手啊。
賴柱——渠道為王
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誰能綁架用戶,誰能綁架的多誰是老大。什么玩法,什么創意,什么好產品都是浮云。一鍵屏蔽競爭對手有木有!一鍵盤引爆社交熱點有木有!一鍵戳穿用戶痛點有木有!
國內玩不過你。海外就難說了,還是有很多人可以治一治這病的,什么當地運營商,國際發行商,臉書,推特,本地渠道商…去海外比下產品給我看下…
在面對資本追逐利潤的先天條件下,根據自身資源優勢去立項是必然。(天美藝游的同學也是必然)我們不可能不計成本的去做一款游戲,不可能不顧及運營資源,盲目的去幻想有一場大的社交點引爆等著我們。這種想法不切實際,也會被自己所佇立的公司與同事所鄙夷。如果一開始,我就知道我制作的游戲要上微信,還是被獨代,SLG,RPG,卡牌這種洗用戶的高ARPPU的游戲必定不會制作,而是轉向輕度付費,留存率高的社交類游戲。才能符合小馬哥通過 “造神”(可以看當初頁游時代前期,小馬哥收購的幾家游戲CP的戰略目的),以達到打造平臺的戰略目的。所以,不是我吐槽微信如何如何,確實是在天性上有差距,這種戰略與實力的競爭必然讓中小CP處于下風(區域還是指的國內)。若沒有微信,以一家成熟CP的制作流程,或許會出現和現在《天天跑酷》一樣的產品,但是這種產品絕對會出在 觸控 的捕魚達人 爆炸的前后時間段內,而不是在當下獲取用戶成本飛高的年代。換句話說,沒有微信不計成本或者最低成本的導入海量用戶,《天天跑酷》不可能立項,不可能制作,不可能上線,不可能盈利。而這就在立項之初便已經確定好的戰略與資源差距,是天性,也是命。所以天天跑酷不值得中小CP借鑒,因為不是一個級別上的較量。
我個人不同意天天跑酷是好產品的原因如下:
1、月流水都3億了,去年項目組分紅多少?占整體收入(到騰訊公司的收入)的比例多大?發了幾個月的年終獎?
2、運營的資源不屬于產品本身,好產品可以看看大掌門(武俠Q傳),真是開創了傳奇,國內一系列大掌門的現象難道不說明問題所在?
3、既然這么賺錢,為什么不拉到國外平臺試試?這筆帳騰訊算不清?以大騰訊的人才濟濟,如果不是為了配合戰略,這種游戲要多少有多少,2D,3D,像素……
403page——玩的不是游戲,是好友
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騰訊也只是給大家一個跟好友互動的機會順便收個錢而已,換個天天xx和天天oo,只要還綁定好友,他們一樣玩
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過年時我去海南,去機場接我的司機一路上都在酷跑
邊酷跑邊開車,兩手幾乎全程離開方向盤
我也不敢打斷他,我怕他游戲里撞了以后順便把我也撞了
錢招遠
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說說天天酷跑,以這個游戲分析一下我的看法。
1.先不看有多少騰訊的用戶。先看這個款游戲本身,經歷過幾個版本。
第一版的時候,界面上雖然有模仿外國游戲《風跑者》也與前期三消等產品類似,但是有別于大部分國內手游的簡單頁面跳轉,易于識別按鈕。使用戶很快進入游戲。進入游戲后身為85后的一員感覺到游戲給80后一種熟悉的感覺,馬里奧,冒險島,索尼克之類的游戲給80后玩家親切的感覺,操作易上手。加上簡單明了的裝備加成強化系統(寵物,坐騎等)。給80后玩家帶來記憶中的游戲并有耳目一新的嘗試。游戲的難易度簡單上手,中間參差著一些難點,貨幣系統平衡,給80后玩家以玩游戲回憶感受童年樂趣為主,并且有和身邊朋友以分數角逐高低的功能,吸引了大批玩家。
第二版的時候,增加了一些新角色,新坐騎,新寵物,以及更難的模式,以及一些特殊隱藏角色坐騎試用道具試用功能。這些更新的難度模式以及付費內容刺激了一部分玩家的有能力消費的玩家購買,以獲得更高的分數。更新內容極為重要,時機以及數值強度上的把控,我認為十分的到位。騰訊之后出的游戲更新也皆是此類模式。第二版的時候應該是吸引了大部分90,00后玩家。
第三版的時候,也就是最近的版本,推出大量的寵物,坐騎,角色。并且把隱藏角色坐騎試用的功能浮出了臺面,結合抽獎功能,大量吸金。這些新添加的功能數值提高分解顯而易見,在玩家操作一定,擁有更好的坐騎,寵物,角色,分數基本就會更高。符合90.00后金錢至上觀念(此處虛構,并非吐槽),以及大量80后玩家的付費行為,成功的又將一部分免費玩家套入付費玩家行列。
2.再說平臺。
當今平臺,微博,下載平臺,社交軟件,哪塊都有騰訊的份額。一旦有優惠活動,推送,一般是個有點涉及互聯網的用戶都會知道。朋友圈發邀請更是欲拒還迎(情侶關系等)。所以說優質的產品,到位的運營,強大的平臺,一個都不能少,環環相扣。造就了騰訊系列小游戲的風靡,成就了這些炫目的業績。
作為小公司應該感謝騰訊作了這樣一個手游良好產品榜樣。盡自己的努力在良好的環境下分一杯羹,做出好的游戲,借用當今的免費媒體平臺。成為新移動互聯網時代的風云人物。
劉嘯峰
個人認為有以下幾方面原因:
1.微信的入口導入流量和好友排名體系,剛開始玩的動機就是因為排名。
2.制作上乘,更新頻率高(應該是去年10月份上線,目前為止更新了三次版本)
3.各種優惠、打折促銷以及任務得鉆石(鉆石不難得,但單純靠每日任務攢還是有難度的,而10元100鉆并不貴)
4.2D酷跑中,操作簡單,難度適中,能夠在不斷失敗中總結教訓,進行下次游戲,一句話就是:用戶粘性很高