本文內(nèi)容來自知乎問題“《天天酷跑》月入 3 億,游戲業(yè)內(nèi)人士對此有何看法?”下的精品回答。
1月17日,騰訊《天天酷跑》再度更新后,登上收入榜第一的位置,日收入達(dá)到了1500萬。它的日均收入或?qū)⒈3忠欢螘r間的千萬單日,也意味著這款已發(fā)布了4個月的休閑手機(jī)游戲產(chǎn)品,在2014年1月單月收入或有可能突破3億。對此傳聞,游戲圈業(yè)內(nèi)人士各有看法。
楚云帆——酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。
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《天天酷跑》能做到這樣的成績,騰訊所帶來的巨大用戶量、產(chǎn)品本身的手感和后續(xù)更新上的持續(xù)出色,這二者是缺一不可的。
騰訊不成功的產(chǎn)品比成功的產(chǎn)品也不少,所以別什么都朝用戶量上去推。
補充:
1、3億是傳言,我后來求證了下說沒到,大概在2.5億左右,但也未必是準(zhǔn)確數(shù)字,這個只能騰訊的人知道了。騰訊最近一次財報2013年第三季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入是84.243億元,《天天酷跑》這個月收入能連續(xù)3個月保持就能占1/10左右。如果在全互娛排,應(yīng)該也只在CF、DNF后面(記得去年彭博的報道里CF+DNF兩款游戲合計的月收入最高有10億,我回家翻翻雜志確認(rèn)下)。
對比去年的端游業(yè)務(wù),劍靈就不比了,對比下騰訊投資數(shù)億開發(fā)N年的親兒子《斗戰(zhàn)神》。去年公測前聽說是月收入3000萬,公測后應(yīng)該沖上去了一陣,不知道到?jīng)]到這個數(shù),但是2個月之后在線也就下來了。
2、騰訊的巨大用戶量是基礎(chǔ)。這個是先決條件,wind runner在國內(nèi)一樣能玩,品質(zhì)也不差,但是根本沒多少人玩,這就是用戶導(dǎo)入的威力,這沒什么好說的?!短焯炜崤堋愤@款游戲如果不是放在騰訊這樣一個用戶契合度很高的平臺來推,絕對做不到這樣的成績。
但是有了這個基礎(chǔ)也需要游戲本身的品質(zhì)保證和后續(xù)更新的持續(xù)。十幾年前前人們就得出網(wǎng)絡(luò)游戲上線只是開始的結(jié)論了,無數(shù)先烈以血的教訓(xùn)給大家上了一堂堂的課。而手機(jī)網(wǎng)游要保持持久的生命力,后續(xù)更新也是很重要的一件事情?!短焯炜崤堋繁旧碛行┪?chuàng)新,手感和流暢度很不錯,1月的新版又做了很大的改進(jìn),所以有今天的成績,產(chǎn)品團(tuán)隊在后續(xù)更新的努力是不能用“騰訊有用戶”這么簡單一句來抹殺的。
沈陽——渠道天然優(yōu)勢,產(chǎn)品制作精良
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這款游戲當(dāng)然不是騰訊原創(chuàng),原型是Line上的《Wind Runner》,是一款很成功也很棒的跑酷游戲。《天天酷跑》的整個異步交互設(shè)計、付費道具和關(guān)卡基本都是全盤抄《Wind Runner》的,但加入了一個新動作滑鏟(這應(yīng)該是從《神廟逃亡》啟發(fā)而來的創(chuàng)意),可以說在操作層面上較它的抄襲對象要復(fù)雜,關(guān)卡也更豐富一些。
這兩款游戲的核心創(chuàng)意都是將以往2D橫版《馬里奧》類的游戲進(jìn)行跑酷化,加入了踩踏敵人的設(shè)定而讓游戲的技巧變得更加細(xì)膩了。我個人覺得在游戲性上還是相當(dāng)棒的,雖然有渠道,但這款游戲令人一玩再玩,就不是渠道的原因了。在這里,我要為《Wind Runner》叫一聲好。當(dāng)然騰訊也抄得很精美,我希望很多開發(fā)者們不要一味地“因為是微信”這樣不負(fù)責(zé)任的理由。
最近任天堂在WiiU上推出的《NES Remix》里的馬里奧游戲也有簡短的跑酷模式,太出色了!快跳進(jìn)手游行業(yè)吧老任,《Line Mario》在向你招手啊。
賴柱——渠道為王
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誰能綁架用戶,誰能綁架的多誰是老大。什么玩法,什么創(chuàng)意,什么好產(chǎn)品都是浮云。一鍵屏蔽競爭對手有木有!一鍵盤引爆社交熱點有木有!一鍵戳穿用戶痛點有木有!
國內(nèi)玩不過你。海外就難說了,還是有很多人可以治一治這病的,什么當(dāng)?shù)剡\營商,國際發(fā)行商,臉書,推特,本地渠道商…去海外比下產(chǎn)品給我看下…
在面對資本追逐利潤的先天條件下,根據(jù)自身資源優(yōu)勢去立項是必然。(天美藝游的同學(xué)也是必然)我們不可能不計成本的去做一款游戲,不可能不顧及運營資源,盲目的去幻想有一場大的社交點引爆等著我們。這種想法不切實際,也會被自己所佇立的公司與同事所鄙夷。如果一開始,我就知道我制作的游戲要上微信,還是被獨代,SLG,RPG,卡牌這種洗用戶的高ARPPU的游戲必定不會制作,而是轉(zhuǎn)向輕度付費,留存率高的社交類游戲。才能符合小馬哥通過 “造神”(可以看當(dāng)初頁游時代前期,小馬哥收購的幾家游戲CP的戰(zhàn)略目的),以達(dá)到打造平臺的戰(zhàn)略目的。所以,不是我吐槽微信如何如何,確實是在天性上有差距,這種戰(zhàn)略與實力的競爭必然讓中小CP處于下風(fēng)(區(qū)域還是指的國內(nèi))。若沒有微信,以一家成熟CP的制作流程,或許會出現(xiàn)和現(xiàn)在《天天跑酷》一樣的產(chǎn)品,但是這種產(chǎn)品絕對會出在 觸控 的捕魚達(dá)人 爆炸的前后時間段內(nèi),而不是在當(dāng)下獲取用戶成本飛高的年代。換句話說,沒有微信不計成本或者最低成本的導(dǎo)入海量用戶,《天天跑酷》不可能立項,不可能制作,不可能上線,不可能盈利。而這就在立項之初便已經(jīng)確定好的戰(zhàn)略與資源差距,是天性,也是命。所以天天跑酷不值得中小CP借鑒,因為不是一個級別上的較量。
我個人不同意天天跑酷是好產(chǎn)品的原因如下:
1、月流水都3億了,去年項目組分紅多少?占整體收入(到騰訊公司的收入)的比例多大?發(fā)了幾個月的年終獎?
2、運營的資源不屬于產(chǎn)品本身,好產(chǎn)品可以看看大掌門(武俠Q傳),真是開創(chuàng)了傳奇,國內(nèi)一系列大掌門的現(xiàn)象難道不說明問題所在?
3、既然這么賺錢,為什么不拉到國外平臺試試?這筆帳騰訊算不清?以大騰訊的人才濟(jì)濟(jì),如果不是為了配合戰(zhàn)略,這種游戲要多少有多少,2D,3D,像素……
403page——玩的不是游戲,是好友
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騰訊也只是給大家一個跟好友互動的機(jī)會順便收個錢而已,換個天天xx和天天oo,只要還綁定好友,他們一樣玩
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過年時我去海南,去機(jī)場接我的司機(jī)一路上都在酷跑
邊酷跑邊開車,兩手幾乎全程離開方向盤
我也不敢打斷他,我怕他游戲里撞了以后順便把我也撞了
錢招遠(yuǎn)
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說說天天酷跑,以這個游戲分析一下我的看法。
1.先不看有多少騰訊的用戶。先看這個款游戲本身,經(jīng)歷過幾個版本。
第一版的時候,界面上雖然有模仿外國游戲《風(fēng)跑者》也與前期三消等產(chǎn)品類似,但是有別于大部分國內(nèi)手游的簡單頁面跳轉(zhuǎn),易于識別按鈕。使用戶很快進(jìn)入游戲。進(jìn)入游戲后身為85后的一員感覺到游戲給80后一種熟悉的感覺,馬里奧,冒險島,索尼克之類的游戲給80后玩家親切的感覺,操作易上手。加上簡單明了的裝備加成強(qiáng)化系統(tǒng)(寵物,坐騎等)。給80后玩家?guī)碛洃浿械挠螒虿⒂卸恳恍碌膰L試。游戲的難易度簡單上手,中間參差著一些難點,貨幣系統(tǒng)平衡,給80后玩家以玩游戲回憶感受童年樂趣為主,并且有和身邊朋友以分?jǐn)?shù)角逐高低的功能,吸引了大批玩家。
第二版的時候,增加了一些新角色,新坐騎,新寵物,以及更難的模式,以及一些特殊隱藏角色坐騎試用道具試用功能。這些更新的難度模式以及付費內(nèi)容刺激了一部分玩家的有能力消費的玩家購買,以獲得更高的分?jǐn)?shù)。更新內(nèi)容極為重要,時機(jī)以及數(shù)值強(qiáng)度上的把控,我認(rèn)為十分的到位。騰訊之后出的游戲更新也皆是此類模式。第二版的時候應(yīng)該是吸引了大部分90,00后玩家。
第三版的時候,也就是最近的版本,推出大量的寵物,坐騎,角色。并且把隱藏角色坐騎試用的功能浮出了臺面,結(jié)合抽獎功能,大量吸金。這些新添加的功能數(shù)值提高分解顯而易見,在玩家操作一定,擁有更好的坐騎,寵物,角色,分?jǐn)?shù)基本就會更高。符合90.00后金錢至上觀念(此處虛構(gòu),并非吐槽),以及大量80后玩家的付費行為,成功的又將一部分免費玩家套入付費玩家行列。
2.再說平臺。
當(dāng)今平臺,微博,下載平臺,社交軟件,哪塊都有騰訊的份額。一旦有優(yōu)惠活動,推送,一般是個有點涉及互聯(lián)網(wǎng)的用戶都會知道。朋友圈發(fā)邀請更是欲拒還迎(情侶關(guān)系等)。所以說優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,到位的運營,強(qiáng)大的平臺,一個都不能少,環(huán)環(huán)相扣。造就了騰訊系列小游戲的風(fēng)靡,成就了這些炫目的業(yè)績。
作為小公司應(yīng)該感謝騰訊作了這樣一個手游良好產(chǎn)品榜樣。盡自己的努力在良好的環(huán)境下分一杯羹,做出好的游戲,借用當(dāng)今的免費媒體平臺。成為新移動互聯(lián)網(wǎng)時代的風(fēng)云人物。
劉嘯峰
個人認(rèn)為有以下幾方面原因:
1.微信的入口導(dǎo)入流量和好友排名體系,剛開始玩的動機(jī)就是因為排名。
2.制作上乘,更新頻率高(應(yīng)該是去年10月份上線,目前為止更新了三次版本)
3.各種優(yōu)惠、打折促銷以及任務(wù)得鉆石(鉆石不難得,但單純靠每日任務(wù)攢還是有難度的,而10元100鉆并不貴)
4.2D酷跑中,操作簡單,難度適中,能夠在不斷失敗中總結(jié)教訓(xùn),進(jìn)行下次游戲,一句話就是:用戶粘性很高